Allgemeine Klassen-Diskussion

Content Drop #5: Änderungen an den Klassen

Content Drop #5 beinhaltet neben neuen Inhalten, Features und Verbesserungen auch zahlreiche Änderungen an den Klassen. Werft einen Blick auf die kommenden Anpassungen eurer Klasse!
Veröffentlicht von Loui am 12.Mär, 2015 um 18:30 Uhr
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Carbine gibt Vollgas und setzt mit "Invasion auf Nexus" der bevorstehenden 5ten Inhaltserweiterung für WildStar dort fort, wo Content Drop #4 aufgehört hat: Spiel, Spaß, Spannung und jede Menge neue Features!

Das nächste Update ist bereits auf dem öffentlichen Testrealm (PTR) verfügbar, und beinhaltet neben neuen Inhalten, Features und Verbesserungen auch zahlreiche größere und kleinere Änderungen an den Klassen. Allerhöchste Zeit also, einen Blick auf die Änderungen zu werfen und Carbine euer Feedback zukommen zu lassen. In den offiziellen Klassenforen stehen hierzu eigens erstelle Themen absofort zu eurer Verfügung.

Als Erstes ein Hinweis dazu: Die einzelnen Fähigkeiten und VIPs können sich noch ändern, bevor sie live gehen, denn Carbine wird weiterhin daran arbeiten, nicht zuletzt um euer Feedback zu berücksichtigen. Ist etwas unklar, oder sollten spezifische Änderungen detaillierter behandelt werden, so fragt einfach danach.


Krieger



Immanente Fähigkeiten


Wir wollten die immanenten Fähigkeiten des Kriegers etwas einheitlicher gestalten und die aktiven Abzüge entfernen, damit der Zweck der Klasse klarer zum Tragen kommt. Außerdem ermöglichen einige VIP-Updates eine zusätzliche Anpassung der immanenten Fähigkeiten.


  • Die passive Schild-Schwächung und die aktive Schadensminderung von „Moloch“ wurden entfernt, die Fähigkeit gewährt jetzt eine tatsächliche Bedrohungserhöhung von 25 %. Zum Ausgleich beeinträchtigt sie nicht mehr den Verfall von Kinetischer Energie, und die Dauer beträgt jetzt 8 Sek., in Übereinstimmung mit „Ansturm“.

  • Bei der aktiven Komponente von „Ansturm“ wurden die Abzüge auf erlittenen Schaden und Heilung entfernt sowie zum Ausgleich der Schadensbuff von 25 % auf 20 % gesenkt.

  • „Undurchdringbar“ heilt jetzt 8 Sek. lang pro Sekunde 12,5 % eurer Schilde, wenn ihr eure immanente Fähigkeit einsetzt.

  • „Schockdämpfer“ gewährt jetzt 8 Sek. lang 2 Unterbrechungsschutz, wenn ihr eure immanente Fähigkeit einsetzt.


Kinetische Energie


Mit Invasion auf Nexus wird aus Kinetischer Energie eine weitaus wichtigere Ressource, denn wir werden Fähigkeiten dahingehend ändern, dass sie diese Energie über Zeit absaugen können.


  • „Kraftverbindung“ ist jetzt eine Umschaltkraft, die KE absaugt, wenn sie aktiv ist. Wir haben die Reichweite im Basisrang auf 25 m erhöht (40 m auf Rang 8) und die Zielobergrenze abgeschafft, damit auch Fernkampfcharaktere gleichermaßen davon profitieren. Da es somit jetzt möglich ist, die Fähigkeit mit einem einzigen Krieger immer aktiv zu halten, wurde der Schadensbuff auf 8 % reduziert. Als Bonus für den Träger der Kraftverbindung verkürzt Rang 4 die Abklingzeit eurer immanenten Fähigkeit, solange die Verbindung aktiv ist.

  • „Augmentierte Klinge“ ist jetzt eine Umschaltkraft, die über Zeit eine ansteigende Mengen KE absaugt. Solange sie aktiv ist, erhöht sie Nahkampfschaden und Lebensraub, ist also ideal für den eigenen Schaden pro Sekunde und zur Selbsterhaltung. Rang 4 erhöht die kritische Trefferchance um 5 %, und Rang 8 verursacht Flächeneffekt-Technologieschaden bei einem kritischen Treffer mit Schwertangriffen.

  • „Und läuft, und läuft ...“ beeinflusst diese Abzüge und wurde auf 20 % angepasst.

  • „Kinetischer Schub“ kann jetzt alle 4 Sek. (bislang 8 Sek.) ausgelöst werden, um die KE-Verwaltung zu unterstützen.


VIP-Verbesserungen Tanken/Selbsterhaltung


Als direktes Ergebnis eures Feedbacks haben wir einige VIP-Verbesserungen vorgenommen, um die Tankvarianz des Kriegers ausgeglichener zu gestalten und mehr Selbsterhaltung zu ermöglichen, wodurch auch bisher eher vernachlässigte VIP-Äste attraktiver werden. Außerdem wurden von Kriegern erhaltene Heilungsbuffs verdichtet, um sie im Bedarfsfall verlässlicher zu machen, ohne dass sie außer Kontrolle geraten.


  • „Energiereserve“ wandelt jetzt 20 % der erhaltenen Heilung in Schilde um, um die Verwaltung von „Verstärkte Abwehr“ zu unterstützen.

  • „Verstärkte Abwehr“ hat seinen obersten Rang (75-100 %) verloren, und zum Ausgleich wurde das Balancing leicht überarbeitet.

  • „Unbeugsam“ hat „Stachelrüstung“ ersetzt und gewährt jetzt bei erlittenem Schaden 5 Sek. lang 2,5 % mehr Rüstung. Es kann bis zu 5 Mal gestapelt werden und sollte den Hybrid-Ast Unterstützung/Nützliches attraktiver machen.

  • „Elan“ gewährt jetzt 10 % erhaltene Heilung sowie zusätzlich 2 % pro Feind (bis zu 5) im Umkreis von 10 m. Er stellt damit einen verlässlichen Heilungsbuff dar, der zur Aufrechterhaltung kein ständiges Saltoschlagen erfordert.

  • „Gesundheitsschwamm“ erhöht jetzt die maximalen Lebenspunkte um 12 %, was künftige Möglichkeiten zur Anpassung von Gegenständen und Werten eröffnet.

  • „Energiespeicher“ stellt jede Sekunde Lebenspunkte wieder her, solange die Schilde über 50 % liegen, damit Krieger sich außerhalb des Kampfes schneller regenerieren können oder zusätzliche Heilung erhalten, sofern ihre Schilde gut gefüllt sind.


Reduzierung des DPS bei passiven/zufälligen Quellen und Schadensspitzen


Da die derzeitige Leistung der Krieger in Schlachtzügen über dem Erwartungswert liegt, werden wir den Gesamt-DPS leicht senken, um sie an die anderen Klassen anzugleichen. Wir haben versucht, das hauptsächlich auf passive oder zufallsgesteuerte Schadensquellen zu beschränken, damit das Gefühl der Macht bei der Klasse erhalten bleibt.


  • Die Kritische Trefferhärte von „Haudrauf“ wurde von 7,5 % auf 5 % und die maximale Stapelmenge von 5 auf 4 reduziert.

  • In Rang 4 von „Durchbrechende Schläge“ wurde die Zurücksetzungsmenge auf 2 hintereinander reduziert (3 Mal Wirken insgesamt). Die Rüstungsdurchbrechung von Rang 8 wurde von 100 % auf 80 % reduziert.

  • Um Schadensspitzen zu reduzieren, wurde „Sprengen“ durch „Berserker“ ersetzt, das den Schaden um 10 % erhöht und beim Einsatz eurer immanenten Fähigkeit den erlittenen Schaden 8 Sek. lang um 5 % reduziert.


Eine eigene Nische für jede Fähigkeit


Einige Kriegerfähigkeiten wurden bislang mehr oder weniger ignoriert, weil sie mit mächtigeren Alternativen in Konkurrenz standen. Unser langfristiges Ziel besteht darin, dass es sich bei jeder Fähigkeit lohnen soll, einen LAS-Platz damit zu bestücken.


  • Der Schaden von „Wirbelwind“ entspricht nun dem von „Toben“ bei Kämpfen gegen 2-3 Ziele und erhöht sich bei mehr Zielen. Außerdem gewährt „Wirbelwind“ jetzt während des Kanalisierens 25 % Bewegungsgeschwindigkeit, und Rang 8 zieht Gegner zu euch, was vor allem im PvP interessant sein dürfte.

  • „Wilde Schläge“ ist jetzt ein Angriff mit großem Schaden, deutlichen Telegrafen, einer neuen Animation und neuen visuellen Effekten. Die neue Version weist gute Synergieeffekte mit „Toben“ und „Wirbelwind“ auf, und Rang 8 acht daraus einen Pseudo-Sprung.

  • „Rippensäge“ hat als einfacher Schaden über Zeit nichts Interessantes zum Gameplay beigetragen oder taktische Möglichkeiten eröffnet. Wir haben bei Invasion auf Nexus einen Heilungsdebuff mit PvP-Fokus und einer Verlangsamung daraus gemacht, der sich von Rang zu Rang deutlich steigert. Damit wird „Rippensäge“ gegen Teams mit starker Heilung eine echte Alternative zu „Tritt“.


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Meuchler



Immanente Fähigkeiten


Das Update der immanenten Fähigkeiten des Meuchlers soll sie mehr auf ein Niveau mit anderen Klassen bringen, damit beim Einsetzen eurer immanenten Fähigkeit ein Gefühl größerer Macht entsteht.


  • Nanohaut: „Tödlich“ gewährt jetzt beim Verlassen des Tarnmodus 3 Sekunden lang 50 % Kritische Trefferchance.

  • Nanohaut: „Wendig“ reduziert jetzt den erlittenen Schaden nach Angriffen im Tarnmodus 5 Sekunden lang um 25 % (bisher 15 %).


Updates zur Verbesserung von Unterstützung/Aufbau-Variationen


Hauptthemen bei unseren großen Fähigkeitenänderungen beim Meuchler waren Unterbrechungsnutzen, mehr Möglichkeiten beim LAS-Tanken und PvP-Unterstützung.


  • „Links-Rechts-Kombination“ zerstört in Rang 4 jetzt 2 Unterbrechungsschutz. Als Ausgleich dafür wurde die Verkürzung der Abklingzeit beim Angriff von hinten von 7 auf 3 Sekunden verringert. Meuchler unterbrechen dadurch im PvE verlässlicher, wenn die Kämpfe es erfordern.

  • Bei „Raserei“ wurden die Boni von Rang 4 und Rang 8 vertauscht. Rang 8 war schon immer so etwas wie eine Pflichtfähigkeit, was wiederum zu einer deutlichen Reduzierung der Build-Varianz führte, die Unterstützungs-Meuchler-Tanks im Schlachtzug einbringen konnten. Diese Änderung soll zu mehr unterschiedlichen Builds in Kämpfen führen, bei denen die erhöhte Ablenkenchance des neuen Rang 8 nicht benötigt wird, sowie weitere Optionen zur Verteilung von Fähigkeitsrang-Punkten auf andere Fähigkeiten zur Verfügung stellen.

  • Die Abklingzeit von „Nanovirus“ wurde leicht erhöht, um den höheren Schaden beim Anfangstreffer und den Markierungsschaden auszugleichen. Außer dem Schaden wurde auch die Basisbedrohung erhöht, und zwar von 110 % auf 175 %. Meuchler sollen dadurch eine bessere Möglichkeit erhalten, schnell Bedrohung aufzubauen.

  • Die Anzugsenergiekosten von „Lähmen“ wurden entfernt, und die allgemeine Abklingzeit wurde auf 0,5 Sek. (bisher 1 Sek.) verkürzt. Durch die Reduzierung der allgemeinen Abklingzeit und das Entfernen der Anzugsenergie wird „Lähmen“ eine interessantere Option im PvP, um Gegner an sich zu binden, und eine sinnvolle Fähigkeit nach dem ersten Stoß.


Neben diesen Änderungen haben wir bei vielen Meuchler-Fähigkeiten an der allgemeinen Lebensqualität geschraubt und einige Bugs entfernt. Wir sind mit dem aktuellen Stand des Meuchlers recht zufrieden, denn er liefert sowohl als DD wie auch als Tank eine gute Leistung. Falls ihr weitere Fragen habt oder gerne von mir genauere Erklärungen zu anderen aufgelisteten Änderungen hättet, dann fragt bitte einfach.

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Esper



Änderungen am Esper


Der Hauptfokus der Esper-Updates bei Invasion auf Nexus lag auf der Reduzierung der aktuellen DPS-Rotation von 7-8 Fähigkeiten für den Maximalschaden auf eine besser verwaltbare Rotation mit 5-6 Fähigkeiten. Außerdem wollten wir einige Fähigkeiten der Bereiche Unterstützung und Nützliches sowie VIPs in ihrer Funktionalität verbessern und damit interessanter machen.

Folgendes erwartet euch:

  • „Überinspiriert“ wurde überarbeitet und gewährt jetzt 1 Stapel „Überinspiriert“, wenn ihr bei vollen Psipunkten einen Psipunkt erhaltet. Beim Wirken eines Finishers werden die Überinspiriert-Stapel verbraucht, und der Esper erhält entsprechend viele Psipunkte. Dieser Buff kann zweimal gestapelt werden.


    • Dadurch wird die Anforderung des bisherigen „Überinspiriert“ entschärft, sich für Psipunkte bewegen zu müssen, und „Taktiker“ oder Rang 4 von „Telekineseschlag" können leichter aktiv gehalten werden. Außerdem wird die Psipunkt-Verwaltung für alle erleichtert, die sie noch nicht richtig beherrschen. Alle anderen Esper können „Überinspiriert“ überspringen und ein VIP wählen, das den DPS direkt steigert.


  • „Heimsuchen“ kann jetzt im Basisrang sofort gewirkt werden und erzeugt in Rang 8 einen zusätzlichen Psipunkt, teilt sich aber auch eine gemeinsame Abklingzeit mit „Pyrokinetische Flamme“. Dadurch soll dem Zwang entgegengewirkt werden, „Pyrokinetische Flamme“ in eine DPS-Rotation aufzunehmen. Außerdem stellt „Heimsuchen“ eine sinnvolle Alternative dar, die in höheren Rängen auch zunehmend mächtiger wird.

  • Um bei „Rückendeckung“ einen Psipunkt zu erzeugen, muss eure Unterstützungskraft jetzt größer sein als eure Angriffskraft. Dadurch wird „Rückendeckung“ aus der DPS-Rotation entfernt und macht einen weiteren LAS-Platz frei, gewährt aber dennoch Unterstützungszugriff auf sofortige PP-Erzeugung.

  • „Seelenernte“ gewährt jetzt im Basisrang einen Psipunkt. Dadurch soll der Psipunkt-Verlust bei der Änderung von „Rückendeckung“ ausgeglichen werden. Trotz einer anfänglich leicht reduzierten Psipunkt-Erzeugung führt die Änderung bei „Seelenernte“ letztlich über Zeit zu mehr erzeugten Psipunkten.

  • „Taktiker“ gewährt jetzt ein Stärken nach 1 Sekunde Unbeweglichkeit (bisher 2,5 Sek.). Dadurch kann der Esper „Taktiker“ länger benutzen, wenn ein Kampf Bewegung erfordert, und er setzt ein, bevor „Telekineseschlag“ das erste Mal gewirkt wird.

  • Der Bonus des Rangs 8 von „Beschützer“ gewährt jetzt nach Ablauf „Absorbieren“. Diese Funktionalität orientiert sich an Rang 8 von „Spektralschwarm“. Die Änderung dient direkt der Lebensqualität und soll Rang 8 von „Beschützer“ interessanter machen.


Neben diesen Änderungen haben wir an der allgemeinen Lebensqualität geschraubt und einige Bugs entfernt. Falls ihr weitere Fragen habt oder gerne von mir genauere Erklärungen zu anderen aufgelisteten Änderungen hättet, dann fragt bitte einfach.

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Arkanschütze



Änderungen am Arkanschützen


Der Hauptfokus bei Invasion auf Nexus für den Arkanschützen liegt auf „Pakt mit dem Nichts“ und den Nützliches-VIPs, die dort hinführen.

„Pakt mit dem Nichts“ ist eine Fähigkeit zur VIP-Freischaltung und beeinflusst damit direkt das Spiel – im Gegensatz zu dem passiven Hilfszauber, den wir jetzt haben. Das Ziel der Umgestaltung ist ganz klar das Bewerben einer neuen Spielweise für alle Arkanschützen, die sich dafür entscheiden.

Und was die VIPs aus dem Bereich Nützliches angeht, so sollen diese tatsächlich für die Leistung (Ressourcen, Überlebenschance) nützlich sein, und nicht so redundant wie „Arkanrüstung“ und „Bereitschaft“ (d.h. Unterbrechungsschutz, nachdem man sich befreit hat) im Moment.

Reden wir nun direkt über einige Änderungen, die euch auf dem öffentlichen Testrealm (PTR) erwarten:

  • Pakt mit dem Nichts: Rang 4: Verkürzt Abklingzeiten von Angriffs- und Unterstützungsfähigkeiten um 50 %. Rang 8: Verkürzt die Abklingzeit von „Pakt mit dem Nichts“ um 10 Sek.


    • Begleitet wird das Ganze von vielen geänderten Zahlenwerten, aber diese Rangänderungen sollen exemplarisch zeigen, was wir mit „neuer Spielweise“ meinen.


  • VIP: Bereitschaft: Erhöht Arkankraftregeneration, solange Arkane Brandung inaktiv ist.


    • Das Aktivieren und Deaktivieren der Arkanen Brandung soll dadurch mehr Bedeutung bekommen.


  • Die VIPs „Schnell wie Nichts“ und „Arkanrüstung“ haben Ränge getauscht und wurden mit einem Fokus auf Überlebenschance und Mobilität überarbeitet.


    • Schnell wie nichts (Rang 2): Stellt auch Lebenspunkte über Zeit wieder her.

    • Arkanrüstung (Rang 3): Gewährt bei erlittenem CC-Effekt ein Absorbieren und nach Entfernen des Absorbieren einen CC-Break.


  • Die VIPs „Gefrierbrand“ und „Fokusstein“ haben die Kategorien getauscht, sodass „Gefrierbrand“ jetzt auch für Heilungsschützen nützlich ist.


    • Gefrierbrand (Angriff/Unterstützung): Gewährt jetzt eine Verkürzung der Abklingzeit, wenn Gegner unter dem Einfluss eures „Auskühlen“ oder „Schockfrost“ Schaden erleiden.



Weitere Änderungen bei Nützliches - Pforte und Arkanstoß

  • Pforte: Wir finden den Doppelnutzen von „Pforte“ zwar toll, aber sie aus Mobilitätsgründen zu benutzen, negiert völlig die Effektivität ihres aktuellen Bonus im Rang 4. Deshalb haben wir die Rangboni überarbeitet.

  • Arkanstoß: In Ergänzung der Änderungen an „Pforte“ ist „Arkanstoß“ jetzt ein direkter Unterbrecher, und Rang 4 zerstört 2 Unterbrechungsschutz.


Außerdem haben wir einige Bugs beseitigt und die Lebensqualität verbessert. Das waren die wichtigsten Änderungen. Daneben gibt es noch viele kleinere, die aber auch einen Blick wert sind (z.B. bei „Geladener Schuss“). Wenn ihr auf dem öffentlichen Testrealm (PTR) spielt, gebt uns bitte euer Feedback oder stellt Fragen.

Und solange wir noch Daten und Feedback sammeln, ist das alles natürlich nicht endgültig.

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Sanitäter



Änderungen am Sanitäter


Zunächst sei gesagt, dass dieser Patch sich hauptsächlich auf den Angriffsaspekt des Sanitäters konzentriert.
Unser Hauptziel für diese Klasse ist Kontinuität und Verlässlichkeit, und daneben mehr Variation in den Builds.


  • Gammastrahlen


    • Los geht’s mit ... Gammastrahlen. Wir wollen die Fähigkeit beibehalten, Gammastrahlen hintereinander abzufeuern, aber nicht mehr mit der aktuellen Kadenz (1 Auslöser pro Wirken). Außerdem gefällt uns nicht, dass der aktuelle Rang 8 das Durchschlagen so sehr in den Vordergrund rückt – ganz zu schweigen davon, dass er in Zonen mit hoher Latenz einfach zusammenbricht. Denn wie gesagt, wir wollen Kontinuität und Verlässlichkeit.


      • Gammastrahlen – neuer Rang 8: Jedes 3. Wirken hat keine Auslöserkosten.


    • Zusammen mit einer kleinen Erhöhung des Basisschadens erhoffen wir uns davon,

    • dass der Gesamt-DPS von Builds mit Rang 8 von Gammastrahlen ungefähr gleich bleibt.

  • Quantenlaser


    • Quantenlaser – Rang 4 bekommt einen zusätzlichen Wirkimpuls, aber das größte Problem bleibt die Zeit, die zum Kanalisieren des Zaubers erforderlich ist. Sie einfach zu verkürzen, hätte eine handelsübliche Aufbau-Verbrauch-Rotation zur Folge gehabt, und deswegen ...


      • bekommt der Quantenlaser im Basisrang eine allgemeine Abklingzeit von 0,5 Sek., und während des Kanalisierens können andere Zauber gewirkt werden.

      • Rang 8: Der zweite Wirkimpuls hat keine Auslöserkosten und gewährt beim Kanalisieren ein Stärken.


    • Dadurch könnt ihr während des Kanalisierens aufbauen (oder Felder aufheben!). Bitte testet das auf dem öffentlichen Testrealm (PTR) und gebt uns euer Feedback dazu.


  • VIP: Stärkende Aura


    • VIP: Stärkende Aura - Es gefällt uns nicht, dass die optimale Schlachtzugformation darin besteht, sich im Abstand von 10 m um einen Sanitäter zusammenzurotten. Dieses VIP wurde zu „Kritische Priorität“ umgestaltet.


      • Kritische Priorität: Durch Verursachen von Schaden beim Gegner wird dieser markiert. Wenn eure Verbündeten dem markierten Ziel Schaden zufügen, erhält der entsprechende Verbündete ein Stärken.


    • Diese Änderung ist im Grunde simpel, soll hier aber erwähnt werden, weil sie zu unseren Bemühungen gehört, Gruppenbuffs mehr Raum zu verschaffen.



Was die Build-Variationen angeht, werden wir neue Methoden einführen, Auslöser aufzubauen und zu verbrauchen – konkret: Rang 4 von „Teilchenbeschleuniger“ kann Auslöser aufbauen, während „Auslöschung“ sie verbraucht, und Rang 4 von „Bruch“ erfordert nicht länger volle Auslöser für die Rückerstattung.

Wir hoffen, dass diese Änderungen neue und konkurrenzfähige Builds ermöglichen, ohne dass Spieler ihre Klasse völlig neu erlernen müssen.

Das waren die wichtigsten Änderungen. Daneben haben wir noch einige Bugs entfernt und an vielen Stellen die Lebensqualität verbessert.

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Techpionier



Änderungen am Techpionier


Unser nächstes Update landet derzeit auf dem öffentlichen Testrealm (PTR), und wir nehmen uns ein bisschen Zeit, euch einige Änderungen am Techpionier näherzubringen. Gesamtziel dabei war die Verbesserung der Lebensqualität und einiger Fähigkeiteninteraktionen.

Update der immanenten Fähigkeit (Modus: Liquidieren)


Der ursprüngliche Zweck der immanenten Fähigkeit bestand darin, der Klasse kurzzeitig das Gefühl enormer Macht zu geben. Unterwegs hatten wir dann irgendwann die Idee, der Aktivierung einiger immanenter Fähigkeiten auch negative Aspekte hinzuzufügen. Wir wollten damit eigentlich die positiven Bestandteile aufwerten oder eine strategische Entscheidung erzwingen. Letztlich erkannten wir aber, dass negative Aspekte und eine mögliche schlechte Entscheidung dem Grundkonzept des Features widersprachen. Und deshalb haben wir den Modus: Liquidieren wie folgt geändert.


  • Der Heilungsabzug im aktivierten Status wurde entfernt.

  • Der Schadensanteil beim Auslösen wurde leicht reduziert.


Updates zur Lebensqualität usw.


Auf Basis unserer Analysen und eures Feedbacks haben wir einige Fähigkeiten angepasst.


  • Wir haben uns „Rascher Rückzug“ angesehen und wollen ihn als solide und nützliche PvP-Fähigkeit wiederaufbauen. Zu diesem Zweck haben wir zunächst einmal die Abklingzeit auf 12 Sek. verkürzt. In Rang 4 wird dem Bonus der Verwurzelungsbruch wieder hinzugefügt. Der Verlangsamungswert erhöht sich nicht mehr mit jedem Rang, sondern gewährt 30 %, was zweimal gestapelt werden kann. Die Fähigkeit soll der Flucht und dem Kiten dienen, also haben wir ihren Schaden reduziert.

  • Der Querschläger-Bonus in Rang 8 wird entfernt und durch eine Verringerung des eigenen erlittenen Schadens ersetzt. Das steigert den Wert der Fähigkeit in PvE-Inhalten als Builder und Verteidigungstool. Im Zuge dessen wurde auch „Drescher“ angepasst, da dessen Rang 8 denselben Bonus hatte. „Drescher“ saugt in Rang 8 jetzt 30 % des verursachten Schadens ab. Dadurch unterstützt die Fähigkeit die Selbsterhaltung in einem Maße, wie sie auch vonnöten ist, wenn man sie so halsbrecherisch einsetzt, wie sie gedacht ist.


Wie immer haben wir auch diesmal wieder einige Bugs beseitigt. Ich möchte noch erwähnen, dass das nur eine erste Liste ist und sich auf dem öffentlichen Testrealm (PTR) noch einiges ändern kann.

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