Theorycraft in WildStar: Ein erster Einstieg
28.Feb, 2014 - 14:55 Uhr
Calaban
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Theorycrafting für WildStar-Anfänger



Manch einer ist ein alter Hase im MMO-Geschehen, andere sind neu und haben nicht den blassesten Schimmer was
Theorycrafting ist und was es mit diesm WildStar überhaupt auf sich hat.
Viele von den folgenden Informationen fliegen schon im Web umher, doch sind diese meist auf Englisch und nicht
jeder kann es lesen geschweige denn verstehen.

Also...Theorycrafting...was ist das überhaupt?!
Kurz gesagt ist es die Theorie, die die Praxis verbessern soll.
Länger gesagt ist es ein Mittel zur Optimierung einer jeden Klasse.
Dabei vergleicht man Fähigkeiten in Zusammenhang mit den Attributwerten.
Welcher Wert bringt für welche Fähigkeit die höchste Verbesserung und in welcher
Situation brauche ich welche Werte/Fähigkeiten. All diese "Tests" werden unter
Laborbedingungen durchgeführt, die im Spiel fast nie zu 100% vorliegen.

Ihr: Aber Calaban...ich verstehe das nicht...
Ich: Ok, ein Beispiel aus der Realität.
Nehmen wir mal den ADAC-Crashtest als Beispiel.
Bei einem Crashtest geht es um die Sicherheit eines Autos bei Unfällen, dabei werden 315253871 Faktoren
berücksichtigt.
Für mein Beispiel lassen wir den ganzen Ramsch mal weg und konzentrieren uns auf einen Faktor, den Schaden.
Als Laborbedingungen haben wir zwei Konstanten:

  • Betonmauer

  • '66er Ford Mustang GT


und eine Variable, die Geschwindigkeit.

Fährt das Auto mit 10 km/h gegen die Mauer verursacht das weniger Schaden, als wenn man mit 100 km/h in die Mauer fährt.

Ihr: Ja und was bringt mir das jetzt für mein Spiel?!
Ich: Nun durch die Erhöhung eines variablen Wertes konnte man den Schaden erhöhen. Der Vergleich zwischen den zwei Werten ist die Information,
die euch auch im Spiel weiterbringen kann.

Ihr: Ok...das verstehe ich. Dann leg mal los!
Ich: Dann wollen wir mal.

DISCLAIMER

Hier wird es erstmal um allgemeine Informationen zur Theorie hinter WildStar gehen.
Das spezialisierte Theorycrafting wird dann sicherlich von diversen Klassenvertretern in
den respektiven Unterforen geführt.
Da die deutsche Lokalisation noch auf sich warten lässt werden hier alle Attribute auf
Englisch beschrieben.


Basiswerte


Maximale Gesundheit - Gesundheit ist einer der wichtigsten Werte. Das gilt für jede Klasse.
Denn wenn eure Gesundheit den Wert 0 erreicht geht es leider ohne euch weiter, denn dann seid ihr tot.
Die Gesundheit erhöht sich durch Stärkungszauber, Gegenstände mit Grit und den Aufstieg während des Levelns.

Assault Power(AP)/Support Power(SP) - bestimmt die Effektivität von Fähigkeiten, die auf der jeweiligen "Power" basieren.
Sie kann durch das Hauptattribut jeder Klasse erhöht werden. Außerdem sind die Milestones, Gegenstände und Stärkungszauber dazu in der Lage.

Hauptattribute


Die Hauptattribute in WildStar sind:

  • Brutality

  • Finesse

  • Moxie

  • Tech

  • Insight

  • Grit



Erstellt ihr einen neuen Charakter habt ihr die folgende Verteilung auf den Attributen

  • Rollendefinierende Hauptattribute haben einen Wert von 7 und erhöhen sich mit jedem Levelaufstieg um 7

  • Sekundäre Hauptattribute haben einen Wert von 5 und erhöhen sich mit jedem Levelaufstieg um 5

  • Tertiäre Hhauptattribute haben einen Wert von 3 und erhöhen sich mit jedem Levelaufstieg um 3



Welches Hauptattribut dabei welchen Wert hat, unterscheidet sich von Klasse zu Klasse.
Aus diesen Werten lassen sich zwei Sets erstellen, bestehend aus jeweils einem rollendefinierenden, sekundären und tertiären Hauptattribut.
Das eine Set ist für die offensive Rolle(DPS) und das andere für die defensive Rolle(Tank/Heiler).

Um das zu veranschaulichen nehmen wir den Techpionier als Beispiel.
Dieser kann sowohl Tank als auch DPSer sein.
Das Hauptset für den DPS-Techpionier sieht so aus:
Finesse(7),Brutality(5),Moxie(3)
Das Hauptset für den Tank-Techpionier sieht so aus:
Tech(7),Grit(5),Insight(3)

Die zwei rollendefinierenden Hauptattribute Tech(Tank) und Finesse(DPS) erhöhen beim Techpionier die AP(Finesse) und die SP(Tech).

Sekundäre Attribute



Wenn ihr das schon erschlagend fandet kommen wir jetzt zu einem Thema,dass noch viel umfangreicher ist.
Zumindest an der Masse.
Sekundäre Attribute werden entweder durch ein Hauptattribut(klassenspezifisch) oder durch den respektiven Wert selbst erhöht.

Folgende sekundäre Attribute gibt es:

  • Strikethrough Chance

  • Critical Hit Chance

  • Critical Hit Severity

  • Armor Pierce

  • Shield Pierce

  • Life Steal

  • Haste

  • Shield Regen Rate

  • Shield Reboot Time

  • Physical Resistance

  • Technology Resistance

  • Magic Resistance

  • Deflect Chance

  • Deflect Critical Hit Chance

  • Resilience

  • Focus Recovery Rate

  • Focus Cost Reduction

  • PvP Offense

  • PvP Defense



Wow was eine Liste...aber keine Angst. So schwer ist das alles nicht.
Diese Liste lässt sich nämlich aufteilen.

Zunächst nehmen wir uns die Liste der Attribute vor, die durch Hauptattribute beinflusst werden.
Strikethrough Chance - beschreibt die Chance durch den Schild eines Spielers Schaden zu machen. Diese Chance kämpft gegen die Deflect Chance, des Gegners an.

Critical Hit Chance - beschreibt die prozentuale Chance mit der ein Treffer kritisch Trifft.
Critical Hit Severity - beschreibt den Schadensmultiplikator für den kritischen Schaden.
Deflect Chance - beschreibt die Chance einen Treffer abzuwenden. Diese Chance kämpft gegen die Strikthrough Chance des Gegners an. Der angezeigte Wert bezieht sich immer
auf einen Gegner derselben Stufe.
Deflect Critical Hit Chance - beschreibt die Chance einen kritischen Treffer abzuwenden. Diese Chance kämpft gegen die Strikthrough Chance des Gegners an. Der angezeigte Wert bezieht sich immer
auf einen Gegner derselben Stufe.

Diese Einflüsse der Hauptattribute auf die sekundären Attribute lassen sich am besten in einer Grafik darstellen.


Kommen wir zu den restlichen Sekundärattributen:
Armor Pierce - beschreibt die prozentuale Menge an Rüstung, die bei der Schadensberechnung ignoriert wird.

Shield Pierce - beschreibt die prozentuale Menge an Schild, die bei der Schadensberechnung ignoriert wird.

Life Steal - beschreibt die Menge an Leben, das auf Basis des zugefügten Schadens einem selbst wieder zugeführt wird.

Haste - Der Cooldown von allen Fähigkeiten wird um diese Prozentzahl reduziert.

Shield Regen Rate - beschreibt den Prozentwert, um welchen das Schild je Intervall wiederhergestellt wird.

Shield Reboot Time - Nach x Sekunden beginnt das Schild zu regenerieren. Eintreffender Scahden lässt den Timer wieder von vorne beginnen.

Physical Resistance - reduziert physischen Schaden um den angegebenen Wert.

Technology Resistance - reduziert Technologie-Schaden um den angegebenen Wert.

Magic Resistance - reduziert den magischen Schaden um den angegebenen Wert.

Resilience - reduziert die Dauer von Kontrolleffekten um den angegebenen Prozentwert.

Focus Recovery Rate - bestimmt die Regenerationsrate von Focus während man in einen Kampf verwickelt ist.

Focus Cost Reduction - beschreibt den Prozentwert um den die Focuskosten von allen Fähigkeiten verringert wird.

PvP Offense - beschreibt den Prozentwert um den die PvP Defense des Ziel's ignoriert wird..

PvP Defense - beschreibt den Prozentwert um den jeglicher eintreffender Schaden eines Spielers verringert wird.


Meilensteine


So, dass war jetzt erstmal ein Brett, aber da fehlen noch die Nägel um euch das in den Kopf zu hauen.
Die Meilensteine sind dabei ein guter Einstieg, denn die sind sehr einfach zu verstehen.
Es gibt festgelegte Grenzen innerhalb der Hauptattribute, die einen Bonus zu einem Basiswert oder einem Sekundärattribut geben.

Meilensteine werden bei folgenden Werten ausgelöst:

  • 30

  • 75

  • 120

  • 180

  • 240

  • 300

  • 375

  • 450

  • 525

  • 600

  • 690

  • 780

  • 870

  • 960

  • 1050

  • (90er Schritte)...




AMPs


AMPs sind mit einem Talentsystem gleichzusetzen.
Ab Level 6 kann man in sechs verschiedenen Bereichen Punkte vergeben.
Unterteilt werden diese Bereiche in Rollen- und Vielfältigkeitsbereiche.
Rollenbereiche umfassen Assault, Support und Utility. Das sind auch die Bäume, denen Fähigkeiten zugeteilt sind.
Der Vielfältigkeitsbereiche umfassen Hybrid, PvP Defense und PvP Offense.

Die Bereiche selbst sind nochmals in Unterbereiche(Tiers) aufgeteilt.
Möchte man ein AMP in Tier2 aktivieren muss man zunächst eine gewisse Anzahl an AMPs im Tier1 aktiviert haben um in Tier2 zu investieren.


Viele AMPs sind aneinandergekettet, somit muss man die ersten zwei AMPs aktivieren um den dritten aktivieren zu können.
AMPs können auch während dem Spielen entdeckt werden.

Auf der Maximalstufe hat man insgesamt 45 Punkte, die man frei verteilen kann.
AMPs können zwischen einem und vier Punkten kosten, deswegen sollte man sich genau überlegen wie man die Punkte setzt.
Aber keine Angst, AMPs können an den Trainingsmaschinen zurückgesetzt werden.

Runenschmieden


Ein letzter Schritt bis ihr zumindest einen ersten Eindruck zum Thema "Theorycrafting in WildStar" gewonnen habt.
Runenschmieden ist mit dem Beruf Juwelenschleifen aus World of Warcraft zu vergleichen.
In WildStar gibt es Ausrüstungsgegenstände die einen bestimmten Sockel haben.
Es gibt sechs Arten von Sockeln:

  • Water

  • Earth

  • Fire

  • Air

  • Fusion

  • Logic


Runenschmieden dient zur individuellen Verbesserung eines Items, angepasst auf Klasse und deren Spezialisierung.
Es können Basiswerte, Hauptattribute oder Sekundärattribute "gesockelt" werden.

Zusammenfassung


Nun seid ihr vorbereitet für WildStar!
Natürlich seid ihr das nicht. Denn als letztes möchte ich noch einen Tipp an euch weiterreichen.
Wenn ihr wirklich das ALLERBESTE aus eurem Charakter herausholen wollt, dann bedarf das viel, SEHR viel Recherche.
Dazu müsst ihr immer up-to-date sein und euch auch eigene Gedanken machen.
Für die intensive Recherche über eure präferierte Klasse wird es spätestens mit dem Launch oder kurz danach viele Infos und
auch diverse Guides geben.
Doch auch der Austausch mit anderen Spielern eurer Klasse ist sehr wichtig.
Wenn ihr als Esper in einem Dungeon mit einem anderen Esper seid und der trotz "gleichem" Gear deutlich mehr Schaden macht,
seid nicht zu feige um zu fragen was er tut.
Aber seid euch auch dessen bewusst, dass es für jeden Gegner, sei es Boss oder auch nur Trashpacks, eine passende "Skillung" und
eine passende Aktionsleiste gibt.
Denn vergesst nicht, ihr habt nur 8 Zauber, die ihr während eines Kampfes nutzen könnt.
Welche Mischung aus Zaubern und Werten, die ihr braucht ist zu 99,99% individuell anzupassen und das kann kein Guide der Welt.
Das müsst ihr selbst mit in die Hand nehmen.



Soweit war es das von meiner Seite.

Tschö mit ö,
euer Calaban
Model, Phrostich, ooky, SainTraks und 7 weiteren Mitgliedern gefällt das!
#1 - 28.Feb, 2014 - 14:57 Uhr
Calaban
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Da könnt ich mich ja grad schon Uffreje.....direkt mal nen Buchstabendreher im Threadnamen....
kann sich ein Mod dem mal annehmen ? ;-)
#2 - 28.Feb, 2014 - 16:57 Uhr
Dankin
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Also wenn ich schneller fahre, dann macht die Betonmauer mehr Schaden?
Haha, Unfallstatistik-Theorycrafter! :)

Ist mal schön es auf Deutsch zu lesen. Sicher gut für solche die Englisch eher schlecht können. Da aber vieles völlig neue Ausdrücke sind, fände ich etwas mehr Struktur und einige zusätzliche Bilder noch schön.

Ausserdem gehören für mich zum Theorycrafting auch noch Zahlen: Wieviel Tech gibt beim Medic wieviel Assaultpower (Primärattribute --> Sekundärattribute je Klasse)? Was ist der Einfluss von Assaultpower auf den Schaden (Sekundärattribute --> DPS/HPS-Steigerung/Reduktion)? Wie sieht das für einen spezifischen Skill aus (einfach ein Beispiel)?

Ich weiss allerdings nicht ob das derzeit schon möglich ist, ohne gegen die NDA zu verstossen. Respektive wird da ja noch einiges bis zum Release ändern.
#3 - 28.Feb, 2014 - 18:20 Uhr
Phrostich
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Müsste das Auto im Beispiel nicht auch eine Variable sein, und man versucht herauszufinden, mit welcher Geschwindigkeit welches Auto den größte Schaden erleidet? ;-)
Und in der nächsten Stufe würden man die Autos dann noch weiter aufteilen :D
Aber schöne Übersicht, sowohl über Wildstar soweit, als auch über TC im allgemeinen.

@Dankin: Wenn du sehr sehr fleißig bist (und von der NDA befreit bist) könntest du das sicher schon jetzt berechnen, bzw hochrechnen.
Entwicklung von Schaden/heilung nackt über die Verschiedene Level beobachten.
Dann das gleiche noch mal mit bsp 100 AP/SP und 200 AP/SP und schon kannst du sehr schön beobachten, wie sich Basedamage und Scaling durch levelup verändern und entsprechen hochrechnen.
Wäre nur recht viel Arbeit :D
#4 - 28.Feb, 2014 - 18:54 Uhr
ooky
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Ich bin mal grob rübergeflogen, muss aber sagen das ich mir die Zeit nehmen und den Beitag ganz durchlesen werde.

Den was ich beim rüberfliegen gesehen habe, ist das du dir echt viel Mühe gegeben hast und es eine tolle Zusammenfassung ist.

Schonmal danke dir dafür.
Deal with it (⌐■_■)
#5 - 28.Feb, 2014 - 20:43 Uhr
Calaban
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Dankin sagte:
Also wenn ich schneller fahre, dann macht die Betonmauer mehr Schaden?
Haha, Unfallstatistik-Theorycrafter! :)

Ist mal schön es auf Deutsch zu lesen. Sicher gut für solche die Englisch eher schlecht können. Da aber vieles völlig neue Ausdrücke sind, fände ich etwas mehr Struktur und einige zusätzliche Bilder noch schön.

Ausserdem gehören für mich zum Theorycrafting auch noch Zahlen: Wieviel Tech gibt beim Medic wieviel Assaultpower (Primärattribute --> Sekundärattribute je Klasse)? Was ist der Einfluss von Assaultpower auf den Schaden (Sekundärattribute --> DPS/HPS-Steigerung/Reduktion)? Wie sieht das für einen spezifischen Skill aus (einfach ein Beispiel)?

Ich weiss allerdings nicht ob das derzeit schon möglich ist, ohne gegen die NDA zu verstossen. Respektive wird da ja noch einiges bis zum Release ändern.


Wenn du dir die Quelle ansiehst dann hast du auch schon Zahlen.
Für eine erste Einführung in die ganze Materie sind Zahlen mMn eher hinderlich.

Die Auflistung der Attributverteilung kann ich aber die Tage noch nachschieben, runtergebrochen
auf die Klasse.
#6 - 01.Mär, 2014 - 09:09 Uhr
Yps
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Calaban sagte:
Da könnt ich mich ja grad schon Uffreje.....direkt mal nen Buchstabendreher im Threadnamen....
kann sich ein Mod dem mal annehmen ? ;-)


Erledigt. ;)

Esper-Heilerin Yps (zu 73% bissig) bewohnt die Heimatwelt Ikthia und gehört zu der
Österreichischen Semi-Progressgilde Legion of Merit
#7 - 02.Mär, 2014 - 10:26 Uhr
Wepwewet
Wepwewet
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Super, danke! Eine so schöne Übersicht hab ich bisher noch nicht gesehen...

Was noch fehlt ist das Tier-System für die Abilities. Man kann seine Lieblinsabilities mittels Punktevergabe noch verstärken bzw. auf dem Tier 4 (ab Level 25, 9 notwendige Punkte) und dem Tier 8 (Level ??, 18 notwendige Punkte) nützliche Buffs und Skillmechaniken freischalten.

Und noch eine klitzekleine Anmerkung: Es ist in einigen Videos auch schon ein Händler gesichtet worden, der die ominöse Elder-Game-Währung annimmt die Herr Frost kürzlich in zwei Nebensätzen erläutert hat. Für eben diese Elder-Gems können nochmals Ability-Tier- und AMP-Punkte erworben werden, das Charakterskillen hat also mit Erreichen der Maximalstufe noch kein Ende.
Wie viele das sind und ob das schon wieder unter NDA fällt weiß ich grad nicht, da wird aber in jedem Fall noch etwas Zeit für die Charakteroptimisierung neben dem üblichen Gearup auf Maxlevel investiert werden müssen. 45 Amppunkte + x sowie 41Tierpunkte + x ... Erwähnenswert ist ausserdem, das gewisse AMPS nicht einfach freigeschaltet werden, sondern einmalig erworben/gefunden werden müssen.

Alles in allem endlich mal wieder eine Theorycraftingspielwiese, die uns Spieler_innen eine eingehende Beschäftigung mit dem Char abverlangt. Ich find das sehr super.
"can't touch this - dadadada" -MC Hammer
#8 - 03.Mär, 2014 - 08:47 Uhr
Dankin
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Phrostich sagte:
@Dankin: Wenn du sehr sehr fleißig bist (und von der NDA befreit bist) könntest du das sicher schon jetzt berechnen, bzw hochrechnen.


Für was rechnen?!
Nullification Field -> Paralytic Surge -> Fissure -> Quantum Cascade -> Gegner Tod
#9 - 03.Mär, 2014 - 12:34 Uhr
Vaylara
Vaylara
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Ich find es sehr gut geschrieben für Einsteiger.

Wenn zumindest diese Grundlagen vom Großteil der Spieler beherzigt würden, wäre das Spielen mit Randoms sicher um einiges stressfreier...
Vorsicht: Rollenspielerin mit Metalfist und kleiner mauzender Fellknäularmee! (Jetzt auch für das Dominion)
#10 - 03.Mär, 2014 - 14:02 Uhr
Arancjia
Arancjia
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Find den Text super :victory::worship:

Vielleicht kannst du das ganze noch für komplette Anfänger ergänzen bei den AMPs:
- Assault = Damage Dealer "Talentbaum"
- Support = Tank / Heiler "Talentbaum"
- Utility = Unterstützende Sachen

PvP Offense, PvP Defense, Hybrid wollte ja eigentlich klar sein, aber man weiss ja nie

(Ich hoffe das stimmt so XD)
Sprachtest: Äs Chäschüechli im Chuchichästli bim Chärnchraftwärch! | Dä Papscht het's z'Schpiez Schpäck Bschteck z'schpot bschtellt
#11 - 04.Mär, 2014 - 08:35 Uhr
Ushgard
Ushgard
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Sehr schöner Text. Tatsächliches theorycraften ist leider noch zu früh, da dafür tatsächliche Erfahrungen notwendig sind, meiner Meinung nach.

Wenn du Zeit hast, bring doch noch ein wenig Farbe in deinen Artikel, dann wird er noch überschtlicher, als er eh schon ist!
#12 - 04.Mär, 2014 - 09:24 Uhr
Calaban
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Ich hab im Moment viel um die Ohren auf der Arbeit, aber wenn ich dann mal zwischen Familie und Arbeit die Zeit finde mach ich das.
Hab aber vorhin die Übersicht von Starbugs aus dem Esper-Forum geklaut.
#13 - 29.Mär, 2014 - 22:58 Uhr
SainTraks
SainTraks
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Mag nochmal jemand die Meilensteine erleutern?
#14 - 14.Mai, 2014 - 11:29 Uhr
Calaban
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SainTraks sagte:
Mag nochmal jemand die Meilensteine erleutern?


Gerne.
(Alles Beispielhafte Zahlen)
Sagen wir du spielst Esper fängst an zu spielen.
Da hast du am Anfang 10 Moxie.
Du levelst und bekommst immer mehr Moxie.

Auf Level 5 Hast du dann ein paar Items mit +Moxie und kommst auf 30 Moxie.
Bei 30 Moxie erhältst du einen Bonus. Die Boni sind aber unterschiedlich. Dabei
kannst du zum Beispiel erhöhte kritische Trefferwertung erhalten.

Die Boni werden immer angezeigt und man kann sehen was man beim nächsten Meilenstein bekäme.

Das ist beim Leveln vielleicht nicht ganz so wichtig, aber dafür um so mehr im Endgame.

Es gibt folgende Meilensteine:
780 und 600

Dein Esper hat 783 Moxie und 599 Grit.
Wenn du jetzt ein Item findest, dass dir +1Grit aber -3Moxie gibt, dann lohnt es sich je nach Meilensteinbonus das Item trotzdem zu equippen.
Auch wenn dadurch im ersten Moment dein Hauptattribut Moxie sich verringert.


Hoffe das war verständlich ;-)
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DU!
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