what we know so far about tanking
29.Jan, 2014 - 14:52 Uhr
Tannhaeuser
Tannhaeuser
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servus, wehrte tank gemeinde.

anlässlich der ernüchternden chat antwort rund um tank spezifika in wildstar ist es mir ein persönliches anliegen einmal zusammen zu tragen, was sich bisweilen über die tank systematik in wildstar sagen lässt. vielleicht hat der ein oder andere ja bereits mehr darüber gelesen oder kann selbst berichten.

dabei brennen mir besonders folgende fragen auf der zunge:

wie genau funktioniert das aggro system?

  • gibt es eine aggroliste? wenn ja ist die den kampf über beständig? oder resettet sie sich regelmäßig?

  • gibt es modifikatoren, die erzeugte aggro erhöhen?

  • haben dd's beispielsweise möglichkeiten ihren aggro haushalt selbst zu beeinflussen durch bsp aggro wipe skills?


wie funktioniert die schadensreduzierung?

  • wird es mehr als nur einen def stat geben?

  • wird es passive werte geben, die über mögliches ausweichen entscheiden?

  • bieten unterschiedliche tank klassen synergieeffekte für spezifische def stats? (via AMPs bsp?)

  • wird es eine prozentuale mitigation durch def- oder rüstungswerte geben?

  • ist eine crit immunität durch bestimmte stats erreichbar?

  • lässt die existenz von resistenzen auf lästige gear farmerei für resi sets schließen?

PS: mir ist durchaus bewusst, dass carbine studios derzeit eine strikte NDA linie fährt. da die generelle systematik jedoch nicht erst im high level ersichtlich ist, sondern bereits zu beginn des spiels zur verfügung steht, dürfte das wohl kaum unter die richtlinien der verschwiegenheit fallen.
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#1 - 29.Jan, 2014 - 15:04 Uhr
Phrostich
Phrostich
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Also ich möchte weder Tank spielen, noch habe ich Beta Erfahrung. Aber was ich bisher so gelesen habe:
1) Es scheint eine Aggroliste zu geben. Irgendwer hatte nen Skill, der dich auf das Aggrolevel des "Führenden" setzt (siehe Builder). Ob die über den Kampf beständig ist… ich hoffe doch, kann sonst zu Problemen führen bei Critluck bzw. Pech des Aggroziehenden ;-)
2) Zumindest teilweise in einigen Skills laut Builder.
3) Der Spellslinger hat nen kompletten Aggroreset. Werde ich grundsätzlich und immer mit nehmen.
4) Je nach zählweise: Deflect und Critdeflect, Rüstung und Rests und Grit natürlich und z.t. Shield Regeneration
5) dachte das macht deflect? Oder meinst du noch weitere?
6) Ich hoffe
7) Rüstung wäre ansonsten sinnfrei, von daher würde ich davon ausgehen
8) Wäre gut, weil sonst wieder Möchtegern-DDs meinen über Damage tanken zu können
9) Ich denke schon. Und hoffe es auch. So viel Resi wie nötig und so wenig wie möglich ;-)
#2 - 29.Jan, 2014 - 15:07 Uhr
Moerfi
Moerfi
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wird es mehr als nur einen def stat geben?

Das kann ich beantworten :)
Es gibt:
Grit - Reiner HP Stat.
Deflect Chance
Crit Deflect Chance

Wie es mit Resistenzen aussieht weiß ich leider nicht, genausowenig weiß ich wie sich genau die Rüstung auf Items verhält.

ist eine crit immunität durch bestimmte stats erreichbar?

Immunität weiß ich nicht, aber durch Deflect Crit Chance kann man es "beeinflussen", die Frage wäre nur ob ein Deflect eine 100%ige Schadensreduzierung ist, oder nur eine bestimmte Menge abfängt.

haben dd's beispielsweise möglichkeiten ihren aggro haushalt selbst zu beeinflussen durch bsp aggro wipe skills?


Speziell bei DDs hab ich nicht drauf geachtet, aber im Support(Heal) Amptree für den Medic gibt es Skills um die Aggroerzeugung(%) zu verringern.
ethro: ist mir egal kraft training ist kraft training *ooky zu moerfi rüberwerf*
#3 - 29.Jan, 2014 - 15:20 Uhr
Atze
Atze
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Zum Aggrosystem kann ich leider nicht viel sagen...
Was die Schadensreduzierung betrifft, so gibt es folgende passive Werte:

Physische Resistenz: Reduziert allen eingehenden physichen Schaden um X% (berechnet für Gegner gleichen Levels)
Setzt sich aus Rüstungswert und Physischer Wiederstandswertung zusammen.

Technologie Resistenz: Ähnlich wie Phys. Resi. Setzt sich aber aus Technologie Wiederstandswertung und Rüstungswert zusammen.

Magische Resistenz: Ähnlich wie Phys. Resi. Setzt sich aber aus magischer Widerstandskraft und Rüstungswert zusammen.

Ablenkungs-Chance: Repräsentiert die Möglichkeit Angriffe abzuwehren. Hängt teilweise vom Rang und Level des Gegners ab.
Wird durch die Durchschlagswertung des Gegners beeinflusst. (Ähnlich dem Ausweichen anderer MMORPGs)

Ablenkungschance kritischer Treffer: Wie Ablenkungs-Chance nur bezogen auf Crits. Entsprechend von der Kritischen Durchschlagswertung des Gegners beeinflusst.

Widerstandsfähigkeit: Reduziert Crowd-Control-Effekte

PvP Abwehr: Reduziert den von anderen Spielern zugefügten Schaden
#4 - 31.Jan, 2014 - 09:58 Uhr
Tannhaeuser
Tannhaeuser
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danke schon einmal für die auflistung.

tech tank builds wie dieser hier zeigen deutlich, dass techs starke delfect synergien haben. diese also als avoid tanks gelten könnten. wie stehts mit kriegern und meuchlern? und können eigentlich auch magische angriffe deflected werden? da hab ich bisher nichts gfeunden.
turtletactics.de
#5 - 31.Jan, 2014 - 11:04 Uhr
Moerfi
Moerfi
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wie stehts mit kriegern und meuchlern?

Also laut den Skills und AMPs verlässt sich der Krieger wohl mehr auf seine HP und seinen Schild.
Der Stalker scheint mehr mit Lifesteal, Absorb und ein bisschen Deflect zu arbeiten. Klingt auch recht interessant.
ethro: ist mir egal kraft training ist kraft training *ooky zu moerfi rüberwerf*
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