Meuchler

Reddit Fragestunde: Meuchler

Veröffentlicht von Loui am 26.Nov, 2013 um 02:05 Uhr
2 Kommentare
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Wildstar Stalker/Meuchler Class Team AMA




Diesmal etwas verfrüht war es am Dienstag, dem 26.11.2013 wieder soweit!
Im Wildstar Subreddit gab es wieder ein AskMeAnything. Diesmal drehte sich alles um die Stalker aka Meuchler Klasse.
Link: Zum AMA auf Englisch

Wir haben uns für euch hingesetzt und alles ins Deutsche übersetzt.
Viel Spaß beim lesen!

Alle Fragen & Antworten auf Deutsch


1. In einigen bereits existierenden MMOs haben Melee DPS Klassen stets den Nachteil einer geringeren DPS Uptime im Vergleich zu den Ranged Klassen welche sich nicht um etliche Boss-Fähigkeiten kümmern müssen, ihnen nicht ausweichen müssen etc. Aus einem PVE Standpunkt heraus, welche Mechaniken besitzt der Stalker um die vielen AoE Fähigkeiten z.b. eines Raidbosses zu überwältigen und seine DPS Uptime zu erhöhen. Gibt es Mechaniken die die geringere Zeit am Boss wett machen?

2. Stealth DPS Klassen sind oftmals hart auszubalancieren wenn es um die PVE und PVP Unterschiede geht. Wird der Stalker vergleichen mit anderen DD Klassen vergleichbar DPS fahren können? Ist Stealth für optimale DPS eine Voraussetzung? Können Sie jederzeit zwischen Stealth und Sichtbarkeit wechseln oder besitzen diese Fähigkeiten einen längeren Cooldown? Wenn man seinen Gegner umkreist, erhält man dann den Damage Bonus für Schaden von Hinten oder muss man dazu den Gegner stunnen? Wird es "permanente" Stealth Builds geben?

3. Der Stalker ist ja bekanntermaßen der Ausweich-Tank. (Er weicht Angriffen aus anstatt sie zu blocken) Haben Stalker gleich wie Krieger eine Defensive Haltung in diese sie für das Tanken wechseln können? Wie wollt ihr das Problem verhindern, dass der Stalker mit jedem schweren Treffer dem Tod sehr nahe steht, da er nur Mittlere Rüstung trägt? (Dmg Spikes). Müssen Stalker die Könige der schnellen Reaktion sein und den Attacken selbstständig ausweichen um effektiv zu sein? Der Krieger hatj a passive Fähigkeiten (Mitigation) welche ihn effektiv machen. Der Stalker ist laut Spellslinger LiveStream ja der mobile Tank. Erhält er eine höhere Anzahl an Dash Charges (Anzahl an Ausweichrollen)? Wie hält man gegen Gegner die Aggro wenn man dauern am herumspringen ist?

4. Wisst ihr wie viele Leute ihr enttäuscht habt, dass es diesen Samstag keinen Livestream zum Stalker gibt und es auch kein Datum gibt wann dies nachgeholt wird.

5. Hühnchen... mit oder ohne Soße?


1. Der Stalker hat eine Reihe von Fähigkeiten um AoE Effekte von Gegnern zu bewältigen. Z.b. die Fähigkeit "False Retreat" lässt den Spieler 15 Meter nach hinten springen, doch zuvor platziert er ein Signal auf seinem ursprunglichen Standort zu welchem er sich wieder zurückteleportieren kann. Während der Stalker auf Distanz zum Gegner ist hat er ebenfalls einige Fähigkeiten zur Auswahl. wie z.B. "Nano Dart" welche Damage macht auch wenn er mal nicht direkt am Gegner dran ist.

2. Der Schadensoutput des Stalkers hängt wie bei allen Klassen natürlich vom jeweiligen Action set ab. Ist dieses auf Schaden getrimmt so macht er auch vergleichbaren Schaden wie andere DDler. Stealth ist sehr gut dazu geeignet um seinen Schaden zu erhöhen, es ist aber nicht zwingend notwendig. Er kann auch einen Mix aus Positionsabhängiger Attacken ausführen die ihm den gewissen DPS-Push geben. Der Stalker ist dazu in der Lager Stealth während des Fights anzumachen. Dies erlaubt ihm auf einige weitere Besonderheiten zuzugreifen. Manche Fähigkeiten erhalten einen Bonus wenn man sie aus Stealth heraus anwendet. Es ist unser Ziel zu gewährleisten, dass "permanenter Stealth" nicht möglich ist. Ein Stalker der 100% der Kampfdauer im Stealth verbringt ist zu mächtig, dies wollen wir nicht. Im Moment gibt es eine Ablinkzeit auf Stealth sobald man ihn im Kampf benutzt hat. Dieser Cooldown wird sobald man den Kampf verlässt wieder zurückgesetzt.

3. Der Stalker hat 3 Haltungen aus denen er eine wählen kann/muss: "Evasive Mode" (Tank), "Lethal Mode" (DPS), "Balance" (Ein Mix aus Beidem). Die Tankhaltung erhöht die Deflect Chance um 20% (Chance Angriffe abzulenken). Das AMP und Ability Tier System gibt ihm außerdem einige Wege um gegen das Problem des schnellen Ablebens bei einem Treffer entgegen zu wirken und ausdauernder zu werden. Als Stalker Tank sollte man selbstverständlich jederzeit sehr achtsam sein und auf Telegraphen aufpasse. Dies gilt jedoch auch für den Krieger Tank. Wie bereits erwähnt hat der Stalker einige Möglichkeiten seine DPS und Tankfähigkeit zu maximieren. Sollte er außerhalb der Melee Reichweite sein so kann er mit "Reaver" die Aggro halten. Diese Fähigkeit ist eine Einschüchterung (besser als der traditionelle Spott) und zieht alle Gegner in einer Linie vor dir auf dich.

4. Es tut mir sehr leid aber ich verspreche wir lassen euch so schnell wie möglich wissen wann wir den Stream nachholen werden.

5. Hierzu gibt es nur eine korrekte Antwort und diese lautet: Mit Soße!


Mir ist aufgefallen, dass alle Klauen-Attacken stets drei Klingen darstellen wenn man sie ausführt (meist rosarote klingen). Aber nicht alle Klauen des Meuchlers haben 3 Klingen. Ändert sich die Animation daher je nachdem welche Waffe ich trage oder bleibt es stets bei 3 Klingen?

Im Moment und auch für die nahe Zukunft wird es bei 3 Klingen bleiben. Tut mir leid.


1. Werden Stalker viele Bewegungs-Fähigkeiten haben? Der Leap vom Krieger kann ja auch dazu benutzt werden einem Telegraphen auszuweichen oder die Entfernung zum Gegner zu überbrücken. Wie sieht es da mit dem Stalker aus?

2. Mobilität ist ja schön und gut doch bei großen AoE Attacken kann es schon sehr brenzlich werden, speziell wenn man versucht den Boss dabei ruhig zu halten. Werden Tank Stalkers durch AMPs oder anderweitig dazu in der Lage sein ihre Ausweichrolle aufzuwerten oder zumindest einige nützliche Fähigkeiten diesbzüglich zu erhalten?

3. Inwiefern nützt dem Tank Stalker die Stealth Mechanik? Stalker verursachen von Hinten mehr Schaden an ihren Gegnern, gibt es für Tank Stalker irgendwelche positionsabhängige Boni welche das Angreifen von Vorne sinnvoller macht?

4. Der Krieger scheint mit Schwerer Rüstung und dem Absorptions-artigem Tanken die sicherere Wahl zu sein. Was kann der Stalker aufweisen um dieses etwas erhöhte Risiko mit ihm als Tank wett zu machen?

5. Ich liebe diese "MWAHHAHAAH" Signale über den Kriegern und Stalkern in manchen Videos. Ist das ein Effekt der Spotts und Einschüchterungen?


1. Der Stalker hat Zugang zu einigen verschiedenen Bewegungs-Fähigkeiten wie z.B.: "Emergency Stealth" und "False Retreat". Aktiviert der Stalker "Emergency Stealth" so springt er ein paar Meter rückwärts und aktiviert für eine limitierte Zeit seinen Stealth Modus welcher auch durch erleiden von Schaden nicht gebrochen werden kann. Aktiviert er "False Retreat" so springt er 15 Meter nach Hinten und platziert zuvor ein Signal auf seinem ursprünglichen Ort zu welchem er sich zurück teleportieren kann. Beim Zurückteleportieren stößt er alle Gegner die sich in der Nähe des Signals befinden zu Boden. Diese Fähigkeit ist sehr effektiv um Interrupt Armor des Gegners zu reduzieren oder einem Telegraphen auszuweichen.

2. Der Stalker hat durch das AMP System eine Möglichkeit seine Ausweicherolle zu verbessern. So kann er seine Mitigation (Abhärtung gegen Schaden) erhöhen während er sich in einer Ausweichrolle befindet. Es gibt auch noch weitere Situationsabhängige Fähigkeiten die einmal aktiviert den Stalker dabei helfen den eingehenden Schaden zu minimieren falls er mal nicht aus einem AoE raus kann.

3. Stealth als Tank gibt dir diverse Boni auf eine Hand voll Tank-Fähigkeiten die dir bei deinem Job sehr nützlich erscheinen werden. Z.B. gewährt dir "Frenzy" eine Absorbtions-Schild wenn du es aus dem Stealth heraus ausführst. Es gibt im Moment keine positionsbedingten Boni für Stalker wenn sie von vorne angreifen.

4. Der Stalker bringt einige nützliche Dinge mit. So erhöht er die Deflect Chance und die Kritische Deflect Chance von allen Gruppenmitgliedern. Unser Ziel ist es zu gewährleisten, dass beide Tanks (Krieger und Stalker) im Endgame brauchbar sind. Die Mobilität des Stalkers gibt ihm einige richtig gute Wege eingehenden Schaden komplett zu vermeiden und wenn er das gut macht, so werden sich einige Heiler sehr erleichtert fühlen.

5. Du hast richtig geraten. Diese "Mwhahaah" Animationen stammen von Spott und Einschüchterungen.


1. Welche defensiven Fähigkeiten mit Abklingzeit wird der Stalker Tank erhalten?

2. Der Stalker kann Klone von sich erstellen? Wie funktioniert das im Detail und wozu sind sie gut?

3. Werden Melee DPS Klassen mit einem Stalker Tank ordentlich DPS fahren können? Oder wird die erhöhte Bewegung des Bosses durch den Raum die generellen Melee DPS lindern? Ich denke da an das Spiel Tera wo der Krieger Tank erstmal lernen musste den Boss ruhig zu halten während er andauernd Boss-Attacken ausgewichen ist.

4. Was macht der Stalker Boss außer den Attacken auszuweichen?


1. Der Stalker hat Zugang zu einigen Fähigkeiten die seine Deflect Chance erhöhen (Chance Attacken abzulenken). Die Fähigkeit "Nano Field" stiehlt den Gegnern die sich darin befinden Lebensenergie. "Frenzy" gibt dir ein Absorbtions-Schild wenn du es aus dem Stealth heraus ausführst. "Augment Drone" ist eine Drone die dich Heilt und deine Maximalen Lebenspunkte erhöht solange sie aktiv ist.

2. Auf der Website gab es eine kleine Verwirrung bzgl. der Klone. Klone sind hauptsächlich eine DPS Fähigkeit welche einen Doppelgänger deiner selbst erstellt und Schaden macht. Klone können den Gegner auch unterbrechen. Im Tank-Support Bereich des AMP Systems kann der Spieler außerdem dafür sorgen, dass der Klon Gegner spotten kann.

3. Klar kann der Tank wie ein wild gewordenes Huhn herumlaufen und allen Fähigkeiten ausweichen. Dann werden die DDs in der Gruppe oder generell niemand in der Gruppe damit zufrieden sein und man wird sich einen anderen Tank suchen. Kluges Spielen ist daher notwendig. Außerdem gibt es einige nette Fähigkeiten wie z.b. "False Retreat" welche dem Tank das Positionsspiel erleichtern.

4. Bosse in das Gesicht stechen!


Melee DPS Frage: Ich bin aus Herzen DD und so sehr ich die Esper und Spellslinger Präsentation auch mochte, sehe ich vor einen Melee DD in Wildstar zu spielen (einen Stalker). Nach den letzten Paar Livestreams kriege ich das Gefühl, dass wenn man maximalen Schaden machen will einen Spellslinger zu spielen hat und man als Melee hauptsächlich für das Tanken zuständig ist und ein Melee DD eher so etwas wie das schwarze Entlein darstellt. Ist das wahr? Warum/Warum nicht? Wird ein gekonnter Melee DPS Spieler dazu in der Lage sein einen gleich gekonnten Spellslinger im Schaden zu schlagen?

Je weiter wir mit der Ausbalancierung voranschreiten desto mehr spielt der Fähigkeiten-Schwierigkeitsgrad eine Rolle. Das bedeutet, dass nicht nur die Stärke der Fähigkeiten ins Gewicht fällt sondern auch deren Zauberzeit und die Größe deren Telegraphen.

Im Moment ist alleine das Können des Spielers und der Schwierigkeit des Gegners dafür entscheidend wie viel Schaden man macht. Manche Bosse bevorzugen Melee DPS, manche wiederum Ranged DPS. Wenn du ein wirklich sehr gekonnter Melee DPS Spieler bist dann bist du dazu in der Lage den meisten Telegraphen auszuweichen und nur sehr wenig DPS dabei zu verlieren.


Im Spellslinger LiveStream wurde gesagt, dass der Stalker Tank schwieriger zu heilen ist als ein Krieger Tank, da sich dieser mehr bewegt und der Heiler aufmerksamer sein muss. Was macht ihr damit der Stalker Tank eine Rolle als MainTank einnehmen kann auch wenn er etwas schwieriger zu heilen ist?

Entscheidend hierfür ist das Können der Spieler und die Kommunikation untereinander. Der Stalker ist vielleicht etwas schwieriger zu heilen jedoch müssen sich alle Tanks im Kampfverlauf ständig bewegen. Die Heiler müssen ihren Tank stets aus einem Augenwinkel im Blick halten und darauf aufpassen nicht selbst im Telegraphen zu stehen. Das gesamte Kampfgeschehen ist sehr mobil und das macht es meiner Meinung nach so lustig anstatt nur Heilungen zu spamen und zuzusehen wie die Lebensbalken im UI hoch und runter gehen.


Sind Stalker Tanks dafür gedacht im Raid den MainTank zu spielen oder einen 5 Mann Dungeon zu tanken und somit die Wartezeiten für den Dungeonfinder niedrig zu halten?

Es ist unser Ziel, dass alle Tanks die Fähigkeit besitzen ein brauchbar Maintank zu sein.


Kannst du uns mehr über die Nanomaschinen des Stalkers erzählen? Aus dem DevSpeak scheint es so als würden sie dazu in der Lage sein dich zu heilen. Welche Vorteile haben sie noch wenn es ums tanken geht?

Nano-Teilchen geben dem Stalker die Möglichkeit sich zu heilen, Gegner zu debuffefn und seine Fähigkeiten zu verstärken. Diese Nano-Teilchen können die Durchschlagskraft der Gegner verringern, deren Deflect Chance verringern usw. und diese Effekte auf den Stalker selbst zurückführen indem sie seine eigenen Werte dementsprechend erhöhen solange die Nano-Teilchen aktiv sind.


Hat der Klon eines Stalkers seine eigene künstliche Intelligenz oder macht er genau das, was ich mache?

Der Klon wird sich deinem Erscheinungsbild anpassen und trägt daher genau das gleiche Equipment wie du. Außerdem haben die Fähigkeiten des Klons sehr ähnliche Animationen sodass es etwas schwieriger ist den Klon und den echten Stalker auseinander zu halten. Der Klon hat sein eigenes Set an Attacken und führt diese automatisch aus.


1. Was würdet ihr sagen ist der prozentuale Anteil der passiven Mitigation (Abhärtung gegen Schaden) der mittleren Rüstung vom Stalker + Deflect + Barrieren an einem durchschnittlichen Stalker Tank im Vergleich zu der Menge an aktiven Ausweich Mechaniken.

2. Tanks die generell versuchen Schaden in erster Linie zu vermeiden anstatt ihn gegen zu tanken erfordern oft ein höheres Maß an Können. Wird der Stalker Tank dem Spieler mehr abverlangen oder gilt für alle 3 Tank-Klassen die gleiche große Herausforderung?


Der Stalker ist tatsächlich der Ausweich-Tank (Fähigkeiten auszuweichen) und hat viele Wege seine Deflect Chance zu erhöhen. Mit Hausnummer-Werten würde ich sagen, der Stalker hat etwa 35% Rüstungs-Mitigation und nahe 40% Deflect Chance. (Diese Werte sind natürlich nicht in Stein gemeiselt) Außerdem hat er Fähigkeiten die ihm beim stationären Tanken dabei helfen nicht aus den Schuhen zu kippen.

2. Der Tank-Stil wird zwischen den 3 Klassen ein unterschiedlicher sein, die Herausforderung diese Klasse zu meistern ist jedoch bei allen etwa gleich groß. Ich denke das jedesmal wenn ein sehr gekonnter Tank am Werk ist wird man einen spürbaren Unterschied in deren Effiktivität merken im Vergleich zu seinem nicht so guten Tank.


Da Wildstar ja sehr actionlastig rund um Telegraphen aufgebaut wurde und allen Tanks ein höheres Maß an Bewegung abverlangt wird als es in anderen MMOs der Fall ist, so stellt dies doch eine große Herausforderung für Heiler und Tanks dar dies alles zu koordinieren und die Heilung bzw. die Bewegungen zu kommunizieren. Cooldowns richtig einzusetzen und sich vor dem Tod zu bewahren usw.

In wiefern wurde diese Tatsache beim Klassen-Design und Boss-Design berücksichtigt? Können wir einen größeren Spielraum für Fehler erwarten? Ist es OK, den ein oder anderen Heal zu verfehlen oder werden solche Fehler sofort bestraft und der Spielraum für Fehler ist dementsprechend klein?

Wenn dem so ist, wie kontert ihr die effektiven Lebenspunkte (in denen der Krieger ja anscheinend der König ist, da er alle wichtigen Tank-Stats besitzt) im Vergleich zum Stalker und zur 3. unangekündigten Tank-Klasse sodass alle 3 Tank-Klassen brauchbare Tank-Klassen sind.


Im Moment skalieren wir den Schwierigkeitsgrad durch unsere Level-Erfahrung. Desto geringer das Level des Bosses desto geringer ist die Frequenz von Mechaniken die zum Tank-Tod oder Gruppen-Wipe führen falls man Fehler macht. Mit steigendem Level steigt auch die Schwierigkeit alles richtig zu Timen und zu Positionieren.

Wir achten im Moment in der Beta sehr genau darauf und unser Ziel ist es allen Tanks und Heilern Mittel zur Verfügung zu stellen welche ihnen dabei helfen die Gruppe vor dem Tod zu bewahren sollte jemand Fehler machen. (Wir nennen sie die Oh-Shit-Fähigkeiten) Sobald man mit seiner Gruppe die Raids betritt so wird man diese Oh-Shit-Fähigkeiten häufiger brauchen, doch sie werden dich nicht immer vor dem Tod bewahren speziell dann nicht, wenn man konstant Fehler macht.

Was die Lebenspunkte angeht, so versuchen wir alle Tanks auf dem gleichen Lebenspunkte-Stand zu halten. Wir designen keine Bosse in denen ein gewisser Tank für den Erfolg notwendig ist nur weil er von einem gewissen Wert mehr hat als andere Tanks.


1. Wie ist der Stalker im Vergleich zum Spellslinger wenn es um Mobilität geht?

2. Muss der Stalker sehr viel in seine Mobilität investieren um auf Augenhöhe zum Spellslinger zu sein oder kann ich einen richtig flinken Stalker haben der vielleicht auf ein paar Stealth-Sachen verzichtet?

3. Wie sehen die Stalker Mobilitäts-Fähigkeiten im Details aus? Lange oder kurze Abklingzeiten? Lange oder Kurze Reichweiten? etc?

4. Wird der Stalker Fähigkeiten besitzen die sein Bewegungstempo, oder das der Gruppe erhöht?

5. Kann eine dieser Fähigkeiten mich vor Fallschaden bewahren oder dazu benutzt werden über Absprünge zu gelangen welche mit Doppelsprung nicht möglich sind?


1. Der Stalker hat keine Fähigkeit die im Stehen ausgeführt wird. Der Spellslinger hat einige stationäre Fähigkeiten. Der Stalker kann sich in aller Ruhe seinen Gegner aussuchen bevor er ihn attackiert (das gilt auch für leicht verwundbare Spellslinger). Was die tatsächliche Anzahl an Fähigkeiten angeht, so würde sich sagen sieht es sehr ausgeglichen aus.

2. Es gibt viele verschiedene Wege seinen Charakter durch das AMP System in eine gewisse Richtung zu trimmen. Wenn du bereit bist für etwas mehr Mobilität auf Schaden zu verzichten, dann ist das deine Entscheidung, gleich wie die jedes Spellslingers oder Espers der ebenfalls mehr auf Mobilität geht anstatt auf große Angriffe.

3. "Pounce" lässt dich zu deinem nähesten Gegner springen. "False Retreat" wie vorhin schon mehrfach erwähnt lässt deinen Spieler 15Meter nach hinten springen. Aktivierst du die Fähigkeit erneut so springst du wieder zu deiner ursprünglichen Position zurück und wirfst dabei alle dort befindlichen Spieler zu Boden. "Emergency Stealth" kann benutzt werden um während des Kampfes sein Stealth-Meter voll aufzufüllen. All diese Fähigkeiten haben eine Ablinkzeit von 25-45 Sekunden.

4. Durch das Ability Tier System ist es möglich deine Fähigkeiten zu verstärken sodass sie dir erhöhtes Bewegungstempo gewähren.

5. Die Fähigkeit "Pounce" ist identisch mit der Fähigkeit "Leap" vom Krieger und der Fähigkeit "Gate" vom Spellslinger. Mit all diesen Fähigkeiten kann man Fallschaden vermeiden oder wenn gekonnt genutzt auch Abgründe überwältigen.


Sind die Klauen des Stalkers ein Item oder gibt es für jede Hand des Stalkers eine Klaue?

Es ist ein Item.


Kann man solange im Stealth bleiben bis man Schaden erleidet oder gibt es eine Maximalzeit? Wie lang ist die Abklingzeit um innerhalb des Kampfes erneut in Stealth zu gehen?

Stealth ist zeitlich nicht begrenzt und bricht sobald du Schaden erleidest oder entdeckt wirst.


Wenn der Stalker seine Klauen einzieht sind sie dann noch in irgendeiner Form visuell wahrnehmbar oder verschwinden sie einfach zur Gänze?

Wenn der Stalker seine Klauen einzieht so ist ja nach Klaue ein unterschiedliches Armband sichtbar. (Leider kann man es nicht besser als Armband übersetzen)


Wird der böse Rowsdower ein World Boss sein?

Das wäre ne gute Idee :)


Besitzt der Scanbot eines Wissenschaftlers dann auch Stealth?

Nein. Der Scanbot eines Stalker Wissenschaftlers hat keinen Stealth und verrät damit die Position des Stalkers. Solltest du also jemals einen einsamen Scanbot durch die Gegend fliegen sehen so hoffe, dass er nicht von der anderen Fraktion ist :)


1. Wie ist die Stalker DPS verglichen mit der des Espers bzw. Spellslingers wenn man berücksichtigt, dass dieser Mittlere Rüstung trägt.

2. Auf einer Skala von 1 - Darth Maul (Figur aus Star Wars Episode 1) wie cool sind Kampf-Animationen eines Stalkers?


1. Der Stalker hat die "Lethal" Haltung welche seine Angriffskraft erhöht und dabei seine defensiven Werte verringert. So kommt er auf die etwa gleichen Schadenswerte wie der Esper / Spellslinger.

2. Darth Maul war schon sehr sehr krass. Ich würde sagen der Stalker kommt dem sehr nahe. Er hat einige sehr hübsche Klauen-Animationen und Effekte.


Wie wird Stealth funktionieren? Können Stalker in/aus Stealth nach belieben wechseln solange sie nicht die gesamte Kraft ihres Nano-Anzugs aufgebraucht haben? Wie ist es Anderen möglich einen Stalker im Stealth zu entdecken?

Die angeborene Fähigkeit des Stalkers ist Stealth. Wenn du außerhalb des Kampfes in den Stealthmode gehst, so bist du in der kompletten Unsichtbarkeit. Wenn du jedoch im Kampf Stealth nutzt, dann bist du im Kampf-Stealth-Modus welches für ein paar Sekunden anhält und dir Zugang zu einigen Boni verleiht die man normalerweise nur in der kompletten Unsichtbarkeit hat.

Die verweilst solange in kompletter Unsichtbarkeit bis du Schaden verursachst oder Schaden erleidest. Die Enttarnung bzw. Aufdeckung von Spielern im Stealth funktioniert etwas anders als in anderen Spielen. Wenn du mehr als 15 Meter vom Spieler entfernt bist, so bist du für ihn quasi nicht existent. Du bist unsichtbar. Wenn du näher als 15 Meter an den Spieler rangehst so beginnen diese dich zu enttarnen. Wirst du schlussendlich enttarnt so ist dein Stealth nicht verschwunden sondern du wirst wie im Film "The Predator" leicht sichtbar hast aber weiterhin über all deine Fähigkeiten und Boni vom Stealth-Modus.

Um zu entscheiden ob man dich enttarnt oder nicht werden viele Faktoren herangezogen. So spielt der Level-Unterschied zwischen dir und deinem Gegner eine Rolle, die Entfernung und von welcher Seite du dich deinem Gegner näherst. Wenn du dich von Hinten an einen Gegner anschleichst, wirst du nicht so leicht entdeckt wie von vorne.

Außerdem haben wir eine coole Mechanik für Laub, Gräser, Büsche und andere Dinge durch die ein Stalker im Stealth so spaziert. Diese werden animiert sobald er sie durchquert. Dies kann im PvP sehr wichtig werden.


Wird die Tank/Aggro Mechanik folgender Norm entsprechen: 1:1 Dmg/Aggro? Und folgt ihr dem Trend, den Tanks weniger Probleme mit dem Halten der Aggro zu geben sodass sie sich stattdessen mehr um ihre Positionierung und Boss-Fähigkeiten kümmern können.

Ja. 1 Punkt Schaden entspricht 1nem Punkt Aggro. Dies gilt auch für Heilung. Außerdem verursachen Debuffs und CCs ebenfalls Aggro. Tanks haben viele Möglichkeiten ihre Aggro aktiv und passiv zu erhöhen. Unser Ziel ist es ein System zu etablieren indem der Tank über sein Aggro-Verhalten bescheid weis diese aber nicht die einzige Aufgabe ist.


Im DevSpeak Video hab ich mindestens eine Fähigkeit ausfindig gemacht mit welcher der Stalker Entfernung überbrücken kann. Gibt es da noch weitere? Und falls ja, kannst du mir erklären wie sie funktionieren?

"Pounce" ist die primäre Fähigkeit des Stalkers Entfernungen zu überbrücken (gleich wie "Leap" vom Krieger und "Gate" vom Spellslinger) und verlangsamt die Gegner die es trifft. Sofern er diese Fähigkeit durch das Tier System verbessert hat so rooted (festwurzeln) er seine Gegner. "Cripple" ist ein stapelbarer Debuff der Gegner verlangsamt, verbessert rooted dieser wenn man die maximale Stapelgröße erreicht hat. "Tether Mine" ist eine Fähigkeit mit 2 Aufladungen mit der man Gegner an einem Anker festbinden kann.


Wird die Ablinkzeit für die Ausweichrollen des Stalkers kürzer ausfallen als die anderer Klassen? Speziell wenn es ums Tanken geht.

Nein. Alle Klassen haben eine einheitliche Ablinkzeit auf ihre Ausweichrolle. Mit dem Ability Tier System, den AMPs und durch Equipment ist es jedoch möglich seine Ausweichrolle zu verbessern.


1. Der Stalker ist eine Burst-DPS-Klasse doch nutzt er einige Fähigkeiten die sich wie Dots (Schaden über Zeit) anhören. Gibt es Dot-Rotationen für Stalker?

2. Sind seine Attacken eher für einzelne Ziele gedacht oder treffen sie alles was sich vor ihm befindet?

3. Gibt es abseits der CC-Fähigkeiten des Stalkers, noch weitere Debuffs die er auf seine Gegner packen kann?

4. Durch Stealth während des Kampfes kann er seine Attacken verbessern. Wird ihm Zugang zu seinen Stealth Fähigkeiten gewährt wenn dies passiert?


1. Der Stalker hat Zugang zu Dot-Fähigkeiten welche ihm einen anhaltend hohen Schaden in einer Raid-Situation sowie großen Nützlichkeit im PvP gewähren. "Overload" ist hierfür ein Paradebeispiel: Es ist eine einzelne Attacke welche als erstes Initial-Schaden verursacht und dann Schaden über Zeit verursacht. Dieser DoT ist stapelbar. Der Schaden ignoriert Schilde und sofern durch das das Ability Tier System voll verbessert schaltet er das Schild deines Gegners für kurze Zeit komplett ab.

2. Der Stalker hat eine breite Palette an Single-Target und AoE Fähigkeiten.

3. Der Stalker hat eine Menge verschiedener Debuffs. Er kann verlangsamen, zu boden werfen, rooten, Rüstung reduzieren, Deflect Chance reduzieren, Durchschlagschance (Strikethrough Chance) reduzieren. Natürlich ist es nicht sonderlich sinnvoll all diese Debuffs in sein LAS (Limited Action Set) zu packen aber es gibt dir die Möglichkeit je nach Situation deinen Output anzupassen.

4. Alle Stalker Fähigkeiten kann man außerhalb vom Stealth benutzen. Reine Stealth-Fähigkeiten gibt es nicht. Aktiviert der Stalker Stealth so erhalten ausgewählte Fähigkeiten einen Stealth Bonus.


1. Während außerhalb des Kampfes, wiel ange kann der Stalker im Stealth bleiben?

2. Ist der Nano-Anzug des Stalkers ein Ausrüstungs-Gegenstand?

3. Für was bedankst du dich dieses Jahr (Thanksgiving)?


1. Solange bis sie Schaden erleiden oder Schaden austeilen.

2. Es ist kein Ausrüstungsgegenstand. Es ist Teil der Klassen-Mechanik.

3. Ich bedanke mich bei meiner Familie und Freunden sowie Beta Testern die meinem Schwert im PvP erlegen waren.


1. Wird man die Silhouette des Stalkers im Stealth nur von einer bestimmten Distanz sehen?

2. Wird es möglich sein diese Silhouette ins Target zu nehmen? Nehmen Sie Schaden von Telegraphen?

3. Wird Schaden Stealth sofort beenden?

4. Gibt es eine Fähigkeit um sofort wieder in Stealth zurückzukommen.


1. Wie bereits vorhin beschrieben wird man komplett unsichtbar sein sofern man 15 Meter oder mehr vom Gegner entfernt ist.

2. Sobald du 15 Meter oder näher zum Gegner bist, hast du eine Chance entdeckt zu werden. Sie können nicht ins Target genommen werden jedoch können sich von Telegraphen getroffen werden.

3. Ja. Stealth bricht sofort sofern man Schaden erleidet. Hierfür gibt es einen Punkt im AMP System welches eine leichte Verzögerung zur Aufdeckung hinzufügt. Außerdem führt die Fähigkeit "Emergency Stealth" dazu, durch erlittenen Schaden für kurze Zeit nicht aufgedeckt zu werden.

4. Sofortiger Re-Stealth ist durch die Fähigkeit "Emergency Stealth" möglich. Sie entfernt alle CCs aber keine anderen Debuffs.


Im Spellslinger Stream gab es ein Duell zwischen zwei Stalker und einem Warrior/Spellslinger. Die zwei Stalker haben haushoch verloren. Woran lag das? Gibt es für den Stealth des Stalkers eine Art Steuer die für andere Bereiche zu leisten ist, gleich wie man für Schwere Rüstung irgendwo Abstriche erwartet?

Sie haben sich nicht so gut koordiniert wie Asyreal und ich im Stream. Außerdem hat Asyreal sehr gut geheilt. Ich hab meinen Job gemacht und beide attackiert sobald ihre Positionierung schlecht war und hab alles gegegben um sie von meinem Heiler fern zu halten.


Wird der Stalker schwierig zu spielen? Ich denke da an breite oder dünne Telegraphen und die Positionierung während des Kampfes. Ich frage da ich meine Freundin für Wildstar begeistern will, jedoch habe Angst, dass sie mit dem Stalker überfordert sein könnte.

Alle Klassen haben die gleiche Lernkurve und Wildstar an sich ist was das notwendige Können angeht doch etwas höher angesiedelt als Spiele mit primär Zielbasierten Kampf. In Dungeons und im PvP würde ich sagen spielen sich Meleeklassen etwas härter als Ranged Klassen.


Wie würde ein DPS-Stalker aussehen? Kannst du mir einige Fähigkeiten beim Namen nennen? Combo-Attacken? Rotationen?

Stealth -> Analyse Weakness -> Tactical Strike ist eine Standard-Combo des Stalkers.
"Analyse Weakness" debufft dein Ziel (ohne Stealth zu brechen) und gewährt deiner nächsten Attacke Bonus Schaden. "Tactical Strike" kriegt einen massiven Damage-Boost wenn er aus dem Stealth heraus ausgeführt wird.


Gibt es eine Stalker Fähigkeit mit der man sich in den Rücken des Ziels teleportieren kann? Können sie Rauchgranaten werfen oder Backflips machen?

Es gibt einige wenige Fähigkeiten um Back Flips zu machen. Rauchgranaten sind nicht möglich. Aber du kannst "Stealth Mine" nutzen um deine Gegner anzubinden wenn sie ausgelöst werden.


Ich liebe Faustwaffen aber hasse Stealth. Gibt es für Leute wie mich eine brauchbare DPS Option die nicht auf Stealth aufbaut?

Stealth ist die angeborene Fähigkeit des Stalkers. daher musst du auf einen Action Slot verzichten wenn du keinen Stealth nutzen willst. Es gibt brauchbare LAS Kombinationen in denen du mit Fähigkeiten auskommst du nicht auf Stealth aufbauen. Egal wie du es drehst und wendest, du wirst in vielen Situationen vor allem in offfenen Kämpfen und PvP massive Nachteile haben.


Können Stalker Schlösser knacken?

Hoffentlich hat es kein Stalker gehört...
Stalker sind keine Diebe, sie sind Kampfmaschinen die Technologie nutzen.
Denk an Predator, würdest du ihn fragen ob er dir ein Schloss knacken kann? :)
2 Kommentare
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DISKUSSION
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  • Sparrow
    Sparrow
    28. Nov, 2013
    ooky sagte:
    Viele Fragen! Und ich lese mir nicht alles durch, will mich zum release auch noch überraschen lassen :)


    Och, wie niedlich
  • ooky
    ooky
    28. Nov, 2013
    Viele Fragen! Und ich lese mir nicht alles durch, will mich zum release auch noch überraschen lassen :)
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