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Matt Mocarski im Readycheck Interview

Wir haben uns auf die lange Reise nach Hamburg gemacht um Bronn sowie die Jungs und Mädels von Carbine zu treffen. Natürlich nutzten wir diese hoffentlich nicht einmalige Chance um die ein oder andere Frage zu stellen. Matt Mocarski, Development Director von Carbine war so nett und nahm sich für uns ausgiebig Zeit. Was dabei herausgekommen ist, seht ihr jetzt!
Veröffentlicht von Loui am 25.Mai, 2014 um 03:58 Uhr
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Hamburg was calling!!


Das Community Meet & Greet in Hamburg war ein voller Erfolg. Die Stimmung war ausgelassen, Alkohol floss in Strömen, auch wenn Bronn den Großteil für sich beanspruchte, und Matt Mocarski sowie Megan Starks von Carbine waren sich nicht zu schade, sich einfach in die Menge zu werfen, sich anfassen zu lassen *hust* und sich jede Menge Zeit für uns Fans zu nehmen. Als wäre dies nicht genug, gab es noch jede Menge Rowsdower Plüschtiere und T-Shirts die ein neues Zuhause suchten. Untermalt wurde dieses tolle Event von einer sehr extravaganten Location. So diente uns das east Hotel in Hamburg als Spielwiese.

Ich möchte mich nochmal ganz recht herzlich bei Jan, unserem Community Manager, für die Einladung nach Hamburg bedanken. Die 3 Tage waren einfach der Wahnsinn und ich freue mich bereits auf ein Wiedersehen zur Games Convention!

Hier sind einige Impressionen unserer Spielwiese:


Bevor das Meet & Greet seinen Lauf nehmen sollte gab es am frühen Nachmittag noch eine Presse-Veranstaltung in der uns Matt sowie Megan WildStar vorstellte und sich unseren Fragen stellte. Ich nutzte die lange Anreisezeit um mir einige Fragen für Matt auszudenken. Dies sollte sich als schwieriger herausstellen als vorerst angenommen. Im Grunde wurde doch bereits über nahezu alle Themen ausgiebig berichtet und da ich mich vehement weigerte, Fragen zu stellen, deren Antworten wir bereits kannten bzw. Fragen zu stellen, die niemanden so wirklich interessierten, musste hart "gebrainstormed" werden :)

Was dabei rausgekommen ist, seht ihr jetzt.

Interview mit Matt Mocarski


Matt Mocarski schloss sich kurz nach der Gründung von Carbine Studius dem Projekt an und ließ seinen alten Arbeitsplatz bei Blizzard hinter sich. So war er für mehrere Jahre Art Director für WildStar und maßgeblich für den finalen Grafik-Stil verantwortlich.

In den ersten Jahren war es noch nicht ganz sicher, in welche Richtung sich Sanctuary entwickeln sollte. Sanctuary? Damals lief das Projekt noch unter dem Namen "Sanctuary" und später unter "Influx". Erst nach einigen Jahren änderte man den Namen zu WildStar. Dies dürfte zu dem Zeitpunkt der Fall gewesen sein, in der man den damalig noch recht realistischen Grafikstil, zum heutigen Stil abänderte.

Im Laufe der Jahre wurde Matt zum Creative Director und schließlich vor wenigen Wochen zum Development Director befödert.
Genug Einleitung, lasst das Interview beginnen!

Wie fühlt es sich an, ein solch gigantisches Projekt, nach über 8 Jahren, endlich veröffentlichen zu können, die Spieler darauf loszulassen und mit anzusehen wie diese damit Spaß haben?

Es ist fühlt sich "unecht" an. Es gab einige Meilensteine im Verlauf der letzten Jahre die uns für diesen Moment vorbereitet haben. So war z.B. die offizielle Ankündigung von WildStar zur Gamescom vor etwa 2 Jahren ein sehr großer Moment für das Team. Dies war das erst Mal, dass Spieler die Möglichkeit hatten, das Spiel anzuspielen und wir waren sehr nervös. Würden sie es mögen? Wie würde ihnen der Name, das Genre, der Grafikstil usw. gefallen.

Ein weiterer großer Moment war der Start der Beta-Phase. Die Spieler hatten Zugang zum Spiel und man wusste nicht, was passieren würde, wie würde es ankommen? Auf Shows und Events hatte man zuvor stets die Möglichkeit, den Spielern nur einen kleinen Teilbereich des Spiels zu zeigen, welcher fertiggestellt und aufpoliert war. Man hatte Kontrolle darüber was man zeigen wollte und was nicht. Mit dem Start der Beta war dies nicht mehr möglich. "Das ist das Spiel!", ob es euch gefällt oder nicht. Das war in einer gewissen Art und Weise sehr furchterregend für uns.

Die Veröffentlichung von WildStar ist zwar das Ende einer sehr langen Reise, doch ist es auch der Beginn einer Neuen.

Nach der Closed-Beta und der Open-Beta und sehr vielen Presse-Events kann man sagen, dass das Spiel gut ankommt. Spieler mögen das Spiel, das Genre und haben Spaß damit. Daher sind viele unserer größten Sorgen bereits überwunden. Nichts desto trotz habe ich das Team bereits darauf vorbereitet, dass ich höchstwahrscheinlich in Tränen ausbrechen werde, sobald es endlich soweit ist und das Spiel veröffentlich ist.

WildStar, der damit verbundene Grafik-Stil, das Kampfsystem und viele weitere Bereiche waren nicht eure erste Wahl. Wie sahen die Anfänge eurer langen Reise bis zum heutigen Endprodukt aus?

Im Laufe der Jahre haben wir das Projekt einige Male komplett neugestartet. Vor allem zu Beginn änderten wir des Öfteren den Namen des Projekts, das Setting uvm. So sollte das Spiel ursprünglich eigentlich "Sanctuary" und später "Influx" heißen. Dabei handelte es sich um komplett unterschiedliche Spiele, im Vergleich zu dem, was heute WildStar darstellt. Es gab eine andere Geschichte einen anderen Grafikstil uvm. Der Grafikstil war deutlich realistischer, vergleichbar mit Final Fantasy.

Das Team war mit dem Ergebnis jedoch nicht glücklich und wollte etwas Neues schaffen. Bei WildStar in der Form wie wir es kennen, handelt es um die dritte Iteration, die dritte Version des Spiels. Dieser Erkundungs-Prozess dauerte etwa 2-3 Jahre bis wir schlussendlich glücklich waren. Daher fühlt es sich seltsam an, wenn man über WildStar spricht und damit 8-9 Jahre Entwicklungszeit verbindet. Es fühlt sich eher so an, als ob man bereits an zwei Projekten gearbeitet hätte die komplett fehlschlugen und man im dritten Anlauf dann endlich etwas gefunden hatte, mit dem man glücklich war. Damals waren wir noch ein recht kleines Team und wir hatten zum Glück die Möglichkeit herumzuexperimentieren. Spricht man also über WildStar so spricht man über die letzten 5 Jahre, in denen wir wirklich wussten, woran wir arbeiteten.

Ihr betont oft, dass es sich bei WildStar um ein "full-featured" MMO handelt. Wie sieht eure Definition eines solchen Spieles aus?

NCSoft hat bereits jede Menge MMOs veröffentlicht und sie wissen ganz genau, dass es darum geht ein gutes Produkt abzuliefern. Man kann nicht einfach ein mittelmäßiges Spiel in eine Box packen, Marketing darauf ansetzen und dann versuchen so viele Spiele wie möglich zu verhökern. MMOs, insbesondere MMOs mit einem Abosystem, müssen einfach überzeugen. Ist das Spiel nicht gut, so wird es nicht erfolgreich sein und vor allem benötigt man einen Plan für die Zeit nach der Veröffentlichung. Ein vollwertiges MMO vor 10 Jahren unterscheidet sich maßgeblich von einem full-featured MMO im Jahr 2014. Post-Launch Inhalte sind das A und O, darum dreht sich das gesamte MMO Genre und darauf legen wir sehr großen Wert.

Kommen wir nun zu den etwas härteren Fragen: WildStar führt das Telegraphen-Kampfsystem ein, welches von einem Gameplay-Standpunkt aus zwar voll überzeugt, doch da es sich hierbei um eine Art omni-präsentes UI-Element handelt, haben viele Spieler das Problem, nicht voll und ganz in die Spielwelt eintauchen zu können. Die vielen Telegraphen auf dem Bildschirm verhindern die Immersion mit der Welt um einem herum. Wie siehst du das?

Ich kann das Problem nachvollziehen. Vor allem Rollenspieler versuchen so viele UI-Elemente wie möglich auszublenden um so stark wie möglich in das Spiel einzutauchen. Ich sehe darin jedoch kein großes Problem, es mag vielleicht keine populäre Antwort darstellen, doch das Telegraphen-Kampfsystem ist nun mal Hauptbestandteil unseres Kampfsystems und somit ein fundamentaler Teil des Spiels. In vielen Bereichen des Spiels, zwinkern wir den Spielern sozusagen zu. Sei es durch Challenges, der LevelUp-Animation und vielen anderen Dingen. All diese Dinge, verhindern in gewisser Weise die Immersion mit der Welt um einen herum. Möchte man jedoch wirklich so tief eintauchen wie möglich, so besitzt der Spieler die Möglichkeit, die Telegraphen ganz abzuschalten.

Seit geraumer Zeit gibt es diese härteren, größeren Gegner, die über alle Zonen verteilt sind. Diese besitzen einen knallroten Shader-Effekt und stören viele Spieler immens in Bezug auf die Immersion mit der Spielwelt. Der Grund für deren Implementierung, den Spielern eine Wahl im Schwierigkeitsgrad ihrer Progression durch die Welt zu geben, kann nachvollzogen werden, doch seid ihr mit der Art und Weise wir ihr diese in das Spiel integriert habt wirklich glücklich?

Es ist eine schwierige Situation. Wir haben diese Änderungen basierend auf Spieler-Feedback gemacht. Wir reden hier nicht von 1-2 lautstarken Personen die darüber berichten, sondern wir sehen uns auch die Spieler an, die darauf antworten und haben eine Vielzahl an Auswertungen und Analyse-Möglichkeiten die uns bei solchen Entscheidungen unterstützen. Wir haben diesen härteren Gegnern einen roten Shader-Effekt gegeben, da Spieler die Sorge hatten, dass sie diese ansonsten nicht von den normalen Gegnern unterscheiden könnten. Wir wollen verhindern, dass man unwissend einen solchen Gegner angreift, stirbt und dann als Spieler frustriert ist und sich ärgert.

Als Spiele-Entwickler ist es stets sehr schwierig, zu entscheiden welche Informationen man den Spielern zur Verfügung stellen soll und welche nicht. Was wir durch Spieler-Feedback erfahren haben war, dass Spieler möglichst viele Informationen erhalten wollen. Ich sah in der Implementierung der härteren Gegner im Grunde kein Problem, denn alles was man als Spieler machen musste, war den Gegner ins Ziel zu nehmen, sich die Namensplakette anzusehen und schon wusste man darüber Bescheid, dass es sich hierbei um einen härteren Gegner handelt. Doch viele unserer Spieler tun dies nicht und beklagten sich daher über die Informationsarmut.

Insgesamt, muss man außerdem ganz klar sagen, dass wir die Philosophie haben, dass Gameplay an der ersten Stelle steht. Es geht darum, Frustration zu verhindern. Viele unserer Entscheidungen tendieren in diese Richtung. Ich gebe zu, dass die Immersion mit der Spielwelt nicht perfekt ist und diese nicht die oberste Priorität hat, denn der Spielspaß hat die oberste Priorität. Spaß kommt stets an erster Stelle. Wir fürchten uns nicht davor UI-Elemente wie z.B. Challenges, LevelUp-Animationen, Gegner mit roten Shader-Effekten uvm. in das Spiel zu integrieren, da wir der Meinung sind, dass diese dem Spieler Informationen mitteilen, welche dafür sorgen, dass das Spiel mehr Spaß macht und weniger frustrierend ist. Ich stimme dir zu, dass es sicherlich eine Teilmenge an Spielern gibt, die sich mehr Immersion mit der Welt wünschen würden und diese Entscheidungen nicht gut heißen.

Wir konnten erst vor einigen Tagen einen Blick auf die nigelnagelneuen Landkarten der Kontinente werfen und auch die neue Weltkarte sieht auf den ersten Blick sehr hübsch aus. Es ist jedoch weiterhin unklar, wie der Planet Nexus nun im Grunde aufgebaut ist. In World of Wacraft z.B. ist es vollkommen klar. Man hat im Westen Kalimdor, im Osten Azeroth, im Norden Northrend und in der Mitte ist der Maelstrom. Das Gefühl der komplett offenen Welt, möchte sich nicht ganz einstellen und es kommt nicht klar rüber, in welcher Relation die Kontinente stehen und wo sich diese auf dem Planeten befinden. Wie siehst du das?

Die Positionierung der drei Kontinente auf Planet Nexus sieht im Grunde so aus, dass wir im Westen Olyssia haben, im Osten Alizar und dazwischen, in der Mitte, liegt Isigrol. Das Problem, welches wir bei der Erstellung der Karten hatten war, dass wir nicht einfach eine Karte des Planeten anlegen konnten. Viele Zonen bzw. Kontinente sind und werden ganz wo anders sein. Bestes Beispiel ist z.B. Farside, welches sich gar nicht auf dem Planeten befindet. Wir wollten keine Planetenkarten, eine Mondkarte usw. machen, sondern suchten nach einer Möglichkeit, all diese verschiedenen Karten unter einen Hut zu bekommen. Die Weltkarte ist daher eher so etwas wie eine Makroaufnahme von allem was vorhanden ist und die Landkarten der Kontinente stellen dann eine Skizze des eigentlichen Geländes dar.

Es war eine schwierige Entscheidung. In unserem ersten Entwurf der Weltkarte, versuchten wir alle Bereiche exakt dort zu platzieren wo sie sich tatsächlich befinden, doch daraus entstand eher eine Art Dschungel als Etwas das einfach und klar aussah. Die derzeitigen Karten sind noch sehr neu und haben erst sehr spät den Weg in das Spiel gefunden. So gab es für Spieler bisher erst wenige Gelegenheiten sich damit vertraut zu machen, bzw. uns diesbezüglich Feedback zu geben. Sollte sich herausstellen, dass die Spieler mit der derzeitigen Umsetzung der Karten nicht glücklich sind, so werden wir uns diese natürlich erneut vornehmen.


Themawechsel! Wie funktioniert der Tag/Nacht Zyklus in WildStar. Mir ist aufgefallen, dass er definitiv nicht an die Server-Zeit gebunden ist.
Wie funktioniert dieser genau?


Würde man WildStar einen gesamten RL-Tag am Stück spielen, so würde man 4 komplette Tag/Nacht Zyklen miterleben können. Ein Tag dauert daher etwa 6 Stunden. Wir haben uns für diesen Zyklus entschieden, da sich viele Spieler stets zur gleichen Uhrzeit einloggen z.B. nach Feierabend von 22-24:00 Uhr. Diese Spieler würden ansonsten die Spielwelt niemals im Tageslicht erstrahlen sehen. Die Zeiten sind so gelegt, dass sich der Tag/Nacht Zyklus in Relation zur Uhrzeit stets ein wenig verschiebt, sodass Spieler die sich stets zur selben Uhrzeit einloggen, über kurz oder lang alle verschiedenen Bereiche eines Tages auf Nexus erleben können.

Es gibt jedoch eine Ausnahme. Es gibt gewisse Bereiche bzw. Subzonen im Spiel, in denen wir versuchen eine gewisse Stimmung zu vermitteln. Ein Beispiel hierfür wäre z.B. Stormwing Fortress in Galeras. Wir wollen, dass es dort bedrohlich aussieht. Ein Gewittersturm, Regen, Blitze und viele andere Sachen kommen dort zum Einsatz. Je weiter man sich nach oben arbeitet, umso stärker wird der Sturm. Es würde hier einfach passen, wenn es z.b. gerade einen wunderschönen Sonnenaufgang gäbe. Das würde die Stimmung komplett zunichtemachen, die wir versuchen aufzubauen.

Apropo Stürme, Gewitter, Regen usw. Gibt es Pläne für ein dynamisches Wettersystem, welches sich quer über Nexus erstreckt? Oder gar Jahreszeiten? *träum* Algoroc zum Beispiel ist eine wunderschöne Gegend, doch es ist dort immer wunderschön. Wäre es nicht toll wenn es in Algoroc auch mal regnen könnte?

Wir hatten diesbezüglich jede Menge Diskussionen. Wir haben uns andere Spiele angesehen und wie diese es umgesetzt hatten. Es wäre sehr einfach in einer gemäßigten Zone wie Algoroc für Regen oder Schnee zu sorgen, doch sieht man sich Wüsten an, so spitzt sich die Lage sehr schnell zu und nur ein oder zwei Wetter-Varianten würden übrig bleiben. Stellt man sich nun eine Lavazone vor, so gibt es im Grunde gar keinen geeigneten Wettertyp mehr.

Wir machten daher die harte Entscheidung, Wetter ausschließlich dazu zu benutzen um den vielen Zonen ihren eigenen Charme zu verleihen. Jede Zone hat seine eigene Charakteristik und Thematik. Ellevar und Algoroc zum Beispiel sind zwei gemäßigte Zonen mit jeder Menge Gras. Würde man nun das stürmische Wetter von Ellevar auf Algoroc anwenden, oder gäbe es in Ellevar strahlenden Sonnenschein, so ginge die Einzigartigkeit dieser Zonen sehr schnell verloren, da sie sich aneinander Annäheren würden.

Was wir mit dynamischen Wetter in der Zukunft jedoch sehr gerne anstellen würden, wäre es wirklich etwas bedeuten zu lassen. Es in einer Zone einfach zu 10% regnen zu lassen, ist außer dem visuellen Effekt im Grunde recht langweilig und hat keine weitere Bedeutung. Sollten wir also dynamisches Wetter in das Spiel bringen, so soll es eine größere Auswirkung und Bedeutung auf das Spiel haben. Um ein Beispiel zu nennen, was wäre wenn es auf Farside einen Meteoritenschauer gäbe und plötzlich müsste der Spieler den Meteroiten ausweichen, während er dort questet.

Wir haben diese Idee bezüglich gefährlichen Wetters. Zum Beispiel könnte es in Whitevale einen Schneesturm geben und die Temperaturen beginnen stark zu sinken und man ist als Spieler dazu gezwungen sich einen Unterschlupf zu suchen, ehe man erfriert. Wenn wir also über dynamisches Wetter sprechen, so haben wir bereits eine gewisse Vorstellung, doch dabei handelt es sich um gefährliches Zeug, dass sich tatsächlich auf die Spielweise der Spieler auswirken soll. Es soll nicht nur ein visueller Effekt sein, sondern darüber hinaus gehen. Wie man sich vielleicht schon denken kann, war dafür bisher einfach nicht genug Zeit um es umzusetzen.

Genug über das Wetter geredet! Mit dem Housing System in WildStar und den hunderten von Dekor-Gegenständen wäre es für euch doch ein Leichtes eine Art Shopsystem zu integrieren, durch welches man kosmetische Gegenstände und weitere exklusive Dekor-Gegenstände gegen Echtgelt erwerben könnte. Ist die Versuchung nicht irrsinnig groß, ein solches System zu integrieren, wenn man doch so einfach damit jede Menge Geld verdienen könnte?

Ja und Nein! Die Versuchung ist vorhanden, doch das würde unser Versprechen brechen, welches wir den Spielern gegeben haben. Ich kann nicht ausschließen, dass wir irgendwann die Art und Weise Geschäfte zu machen ändern werden, doch im Moment handelt es sich bei WildStar um ein Spiel mit Abosystem und der Spieler bezahlt für alles was wir in das Spiel packen. Wir wollen dem Spieler kein Geld aus der Tasche ziehen. Wir haben uns für ein Abosystem entschieden um genau diesen Punkt zu verhindern. Der Spieler hat mit seiner Abogebühr Zugang zu allen Bereichen des Spiels. Ich kann dir versichern, dass es bisher diesbezüglich nicht eine einzige interne Diskussion gab, daran etwas zu ändern. Wir haben keine Pläne für einen Cash-Shop oder Ähnliches. Der Spieler erhält mit seiner Abo-Gebühr laufend neue Inhalte, so sind z.B. im ersten Update nach der Veröffentlichung bereits jede Menge weiterer Dekor-Gegenstände enthalten.

Die einzigen Kosten die für einen Spieler neben den Abo-Gebühren anfallen könnten, entstehen durch die Inanspruchnahme diverser Dienste, wie z.B. Realmtransfer, Namechange usw.

Vor einiger Zeit habt ihr die Charakter-Anpassungsmöglichkeiten um Bodytypes sowie einige neue Frisuren erweitert. So ist es jedoch weiterhin sehr schwierig einen weiblich aussehenden Chua zu erstellen obwohl diese unisex sind. Außerdem ist es verwirrend warum es bei einer Unisex-Rasse eine eigene Sparte "Bärte" gibt. Unabhängig davon, können wir uns vielleicht schon bald auf weitere Anpassungsmöglichkeiten freuen, insbesondere für Chua?

Das Problem mit den Chua ist uns bekannt, doch leider wird es in absehbarer Zeit keine weiteren Anpassungsmöglichkeiten geben. Wir arbeiten an einem Barber-Shop, vergleichbar mit dem Frisör aus World of Warcraft. Sobald dieser fertiggestellt wurde und den Weg ins Spiel findet, wird es im gleichen Atemzug auch weitere Charakter-Anpassungen sowie den Service zur kostenpflichtigen Charakter-Anpassung geben. Dies dürfte jedoch erst in einigen Monaten soweit sein.

Wann werden wir Spieler dazu in der Lage sein, das größte Geheimnis auf Nexus zu lüften? Damit ist natürlich die Fortplanzung der Chua gemeint! :)

Es ist echt unvorstellbar wie wichtig euch das ist. :)
Ich sag nur so viel. Das Geheimnis wird irgendwann gelüftet werden, jedoch werden wir es nicht einfach so hinausposaunen, sondern der Spieler wird selbst nach der Antwort suchen müssen. Außerdem wollen wir nicht schon zur Veröffentlichung des Spiels alle Antworten auf alle Fragen geben. So werdet ihr euch wohl noch etwas gedulden müssen.

Wenn du einen Wunsch frei hättest und du könntest hier und jetzt eine Sache an WildStar ändern. Diese wäre sofort umgesetzt und somit noch vor der Veröffentlichung für alle verfügbar. Was würdest du ändern oder hinzufügen wollen?

Wow! Ich glaube diese Frage hat mir zuvor noch niemand gestellt... (~5 Minuten später)
Wenn ich etwas ändern würde... (~5 weitere Minuten später)
Ich gehe gerade all die Jahre der Entwicklung Stück für Stück zurück... (~5 weitere Minuten später)

Ok ich hab's! Wenn ich etwas ändern könnte, dann würde ich gerne an den Pfaden etwas ändern wollen.
Die Pfade sind mir im Moment ein wenig zu eintönig. Es gibt keine Höhepunkte. Eine Holdout Mission auf Level 10 spielt sich nahezu identisch wie eine Holdout Mission auf Level 40. Ich meine damit nicht, dass sie linear ansteigend sein sollten, stattdessen sollte es regelmäßig Höhepunkte geben, die dem Spieler in Erinnerung bleiben und die etwas Besonderes darstellen. So könnte man z.B. in der jeder Zone eine ganz spezielle Pfad-Mission einbauen, die es wirklich in sich hat oder man könnte Areale integrieren, die nur in Kombination aller Pfade zu bewältigen sind. Ich hatte auch einmal die Idee vorgebracht, Pfad-Instanzen einzuführen. Stell dir vor wie cool es wäre, wenn man z.B. eine Instanz ganz speziell für Kundschafter entwickeln würde. Man könnte die irrwitzigsten Jump-Puzzles kreieren. Wir hatten auch jede Menge coole Ideen für eine Wissenschaftler oder Soldaten-Instanz aber es konnte uns einfach nichts Passendes für den Siedler einfallen. Es ging soweit, dass ich darum bettelte, den Siedler zu ignorieren, dies wurde aber abgelehnt :)

Sehr früh in der Entwicklung von WildStar hatte ich auch außerdem die Idee Geburtstage einzuführen. Ich war total davon begeistert, wenn es möglich wäre dem eigenen Charakter einen Geburtstag zu verpassen und dieser könnte dann gefeiert werden. Im Haus des Spielers wären überall Luftballons und Konfetti usw. und alle Spieler auf der Freundesliste des Spielers würden zeitnah darüber informiert werden, sodass diese eine Überraschungsparty organisieren könnten. Ich kann mich nicht mehr genau erinnern, warum diese Idee so wenig Anklang fand :(

Ich möchte mich bei Matt Mocarski ganz recht herzlich für das Interview bedanken.
Matt hat sich im Laufe der drei Tage außerordentlich viel Zeit für mich und meinen nie enden wollenden Fluss an Fragen genommen.
Außerdem erneut ein dickes Danke an Jan Sterl, der mir all dies ermöglicht hatte.
Yps, Rayati, Cryver und Theddy gefällt das!
14 Kommentare
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DISKUSSION
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  • ooky
    ooky
    26. Mai, 2014
    Juido sagte:
    "Alkohol floss in Strömen, auch wenn Bronn den Großteil für sich beanspruchte,"
    das erklärt so einiges

    Was genau erklärt den das laut deiner Meinung?
  • Juido
    Juido
    26. Mai, 2014
    "Alkohol floss in Strömen, auch wenn Bronn den Großteil für sich beanspruchte,"
    das erklärt so einiges
  • Theddy
    Theddy
    25. Mai, 2014
    Tolle Fragen - weiter so!
  • ooky
    ooky
    25. Mai, 2014
    Oh Mann, die ersten 6 Bilder Xx *Neidisch bin!*

    Ansonsten echt gutes Interview, insbesonders die letzte Frage...
    Die Frage ist nur, ob diese direkte ehrlichkeit mit allen gut ankommt.
  • Fynron
    Fynron
    25. Mai, 2014
    Sehr gutes Interview... auf die Antwort, wie sich Chuas fortpflanzen, bin ich auch schon sehr gespannt :-D
  • Cybaer
    Cybaer
    25. Mai, 2014
    Schönes Interview! :D
  • Yps
    Yps
    25. Mai, 2014
    Loui sagte:

    Vor einiger Zeit habt ihr die Charakter-Anpassungsmöglichkeiten um Bodytypes sowie einige neue Frisuren erweitert. So ist es jedoch weiterhin sehr schwierig einen weiblich aussehenden Chua zu erstellen obwohl diese unisex sind. Außerdem ist es verwirrend warum es bei einer Unisex-Rasse eine eigene Sparte "Bärte" gibt. Unabhängig davon, können wir uns vielleicht schon bald auf weitere Anpassungsmöglichkeiten freuen, insbesondere für Chua?

    Das Problem mit den Chua ist uns bekannt, doch leider wird es in absehbarer Zeit keine weiteren Anpassungsmöglichkeiten geben. Wir arbeiten an einem Barber-Shop, vergleichbar mit dem Frisör aus World of Warcraft. Sobald dieser fertiggestellt wurde und den Weg ins Spiel findet, wird es im gleichen Atemzug auch weitere Charakter-Anpassungen sowie den Service zur kostenpflichtigen Charakter-Anpassung geben. Dies dürfte jedoch erst in einigen Monaten soweit sein.




    Das ist das erste Mal, dass Yps ihr Carbine Fan-Shirt kurzfristig auszieht und darauf herumtrampelt.

    Aber Carbine. YPS WIRD NIEMALS AUFGEBEN, NIEMALS!

    Yps wird euch noch nächtelang in euren Träumen verfolgen, bis es endlich weibliche Stimmen und mehr Möglichkeiten einen Chua weiblicher zu gestalten, gibt.
  • Loui
    Loui
    25. Mai, 2014
    Tnb sagte:
    Spätestens nach der letzten Antwort ist mir Matt mehr als nur Sympathisch. Ich finde die beiden Ideen großartig mit den Pfad Instanzen und dem Geburtstag :D

    Ich glaub du bist nicht der einzige, der sich in Matt verliebt hat... @Ameneko
  • Pavnik
    Pavnik
    25. Mai, 2014
    So von wegen Bärte und so.... Walrösser haben auch immer einen Bart, egal ob männlein oder weiblein ^^
  • Cryver
    Cryver
    25. Mai, 2014
    Schnitzelbacke sagte:

    Armer Ypsi. :tremble:

    Seine Idee für die Pfad-Anpassungen finde ich klasse. Pro Zone wenigstens eine große herausfordernde Pfadaufgabe, evtl. alle Pfade kombiniert - oder Pfadinstanzen... das wär schon was.


    /fixed

    Aber ich gebe Ihm/dir da recht- eine große Herausforderung wäre schon echt nice.
    Man stelle es sich mal vor, dass man mit einem Soldaten irgendwo gewalttätig einmaschiert oder der Kundschafter einen geheimen Weg entdeckt, damit man hinein kommt. Der Scientest muss dann innerhalb der Basis Probleme lösen oder findet einfach neue geheime Daten.
    Der Siedler könnte dann bestimmte Dinge aufbauen, damit man z.B. weiterkommt oder damit der Warrior bestimmte Waffen / der Scientist Möglichkeiten hat, den Fortschritt zu gewährleisten.

    Es gibt unheimlich viele Dinge, die man machen könnte, sowohl offensiv, als auch defensiv.

    Aber das Problem könnte halt sein- was machste, wenn du einen Pfad nicht findest... Meh! Ideen, ich habe viele Ideen...
  • Tnb
    Tnb
    25. Mai, 2014
    Spätestens nach der letzten Antwort ist mir Matt mehr als nur Sympathisch. Ich finde die beiden Ideen großartig mit den Pfad Instanzen und dem Geburtstag :D
  • desoe85
    desoe85
    25. Mai, 2014
    Chuas sind wie Zwerge da sehn männlein und weiblein gleich aus :D
  • Dekmer
    Dekmer
    25. Mai, 2014
    Sehr interessant Loui, vorallem die letzte Frage ;) Siedler ignorieren? Minuspkt für Matt ;)
  • Schnitzelbacke
    Schnitzelbacke
    25. Mai, 2014
    Loui sagte:
    [...] weiterhin sehr schwierig einen weiblich aussehenden Chua zu erstellen obwohl diese unisex sind. [...] können wir uns vielleicht schon bald auf weitere Anpassungsmöglichkeiten freuen, insbesondere für Chua?

    Das Problem mit den Chua ist uns bekannt, doch leider wird es in absehbarer Zeit keine weiteren Anpassungsmöglichkeiten geben. [...]


    Armes Ypsi. :tremble:

    Seine Idee für die Pfad-Anpassungen finde ich klasse. Pro Zone wenigstens eine große herausfordernde Pfadaufgabe, evtl. alle Pfade kombiniert - oder Pfadinstanzen... das wär schon was.