Shortnews

Kritik an WildStar - Drei Perspektiven

Die gängigsten Kritikpunkte an Wildstar aus 3 Perspektiven Wildstar: Der heilige Gral oder doch nur eine weitere MMO-Enttäuschung? Wenn man dem aus der Beta vernehmbaren Rumoren Glauben schenken darf, erfährt Wildstar gerade großen Zuspruch. Doch wird dieser auch in einen erfolgreichen Start und langfristige Anziehungskraft umgesetzt? Hört man auf die Zyniker, so hat Carbines ...
Veröffentlicht von Sparrow am 10.Jan, 2014 um 13:59 Uhr
5 Kommentare
0

Die gängigsten Kritikpunkte an Wildstar aus 3 Perspektiven



Wildstar: Der heilige Gral oder doch nur eine weitere MMO-Enttäuschung?
Wenn man dem aus der Beta vernehmbaren Rumoren Glauben schenken darf, erfährt Wildstar gerade großen Zuspruch. Doch wird dieser auch in einen erfolgreichen Start und langfristige Anziehungskraft umgesetzt? Hört man auf die Zyniker, so hat Carbines Erstlings-MMO eine Reihe von lähmenden Fehlern, welche sicher zu einem schnellen Untergang führen werden.

Ist diese Kritik berechtigt?
Als MMO-Veteranen haben wir uns schon manches Mal von den Versprechungen anstehender Titel verführen lassen, nur um unsere Geldbörsen ein paar Monate später mit Bedauern wieder zu schließen. Wird auch Wildstar den Pfad ins Tal der Enttäuschungen antreten, obwohl es im Moment mit Lob überschüttet wird?

Gareth Harmer von mmorpg.com hat sich in seiner Wildstar-Kolumne auf einige der am häufigsten geäußerten Bedenken gestürzt und diese aus seiner Perspektive beleuchtet.

Diesen tollen Artikel einfach nur ins Deutsche zu übersetzen war uns dieses Mal nicht genug. Deshalb haben unser fleißiger Cheffe, der gute und nur ganz wenig narzistische Loui, und meine äußerst bescheidene Wenigkeit uns ebenfalls hingesetzt und unsere Perspektiven zu diesen Kritikpunkten niedergeschrieben.

Wildstar und die Grafik



Der Grafikstil von Wildstar sorgte schon seit Beginn der Berichterstattung für erhitzte Gemüter und für Furore in den Foren. Geschmäcker sind verschieden doch ist der eingeschlagene Grafikstil von Wildstar, der oftmals mit World of Warcraft verglichen wird, sicherlich das kontroverseste Thema.

Warum Wildstar so aussieht wie Wildstar wurde im Interview mit Matt Mocarski bereits ausführlich beleuchtet.

Gareth sagte:

Ich fange mit einem Geständnis an: Damals im Februar letzten Jahres saß ich da und spielte Wildstar zum allerersten Mal. Es war eine beachtliche Menge Pressvertreter eingeladen worden, um eine frühe Version von Deradune (ein frühes Quest-Gebiet ab Level 6 auf Seiten des Dominion) anzuspielen. Das markante Design war bereits vorhanden, wie durch Pixar inspirierte grelle Farben, glatte Texturen und cartoonartige Übertreibungen. Die Wahl des Stils funktionierte gut zusammen mit dem lockeren Humorgemisch für das Wildstar damals bereits berüchtigt war - aber es hat mich einfach nicht gepackt.

Ich merkte wie ich auf diesen "Oh Wow!"-Moment wartete, wenn sich die Szenerie oder Landschaft vor einem öffnet und man einen atemberaubenden Anblick erlebt. Es ist natürlich viel einfacher solch einen Augenschmaus zuzubereiten, wenn man einen Shooter mit kleinen Gebieten und großem Hardwarehunger entwickelt. Bei einem MMO mit riesigen, offenen Gebieten und sehr wenigen Ladebildschirmen, welches zudem auf der breiten Masse an PCs laufen soll, ist dies ein viel größere Herausforderung.

Und dann hat es mich gepackt! Ich hatte mit dem traditionellen Questen aufgehört und Explorer-Pfad-Missionen gemacht - ich mochte es immer sehr gerne die Schönheit in MMOs zu entdecken, da hielt ich diesen Pfad für eine gute Wahl. Nachdem ich also bis zur Spitze einer gewaltigen Weinranke geklettert war, schaute ich hinab auf das Blutfeuer-Dorf und seine Umgebung. Die Pfade denen ich gefolgt, die Hügel über die ich geklettert war - überall waren Muster hinein gewebt, als wären sie sie ganz bedachtsam geformt und gepflegt worden.

Während ich mehr und mehr über die Eldan und die Geschichte von Nexus herausfand, bekam dieser erste Eindruck eine völlig neue Bedeutung. Das ist etwas was einem viel zu leicht entgeht, wenn man nur durch Screenshots klickt und Videos anschaut, aber die Rädchen der Kulisse, des Kunststils und der Geschichte greifen alle ineinander.

Trotzdem wird der Comic-Look nicht jedermanns Geschmack sein. Während ich während der Beta noch weitere Momente des Staunens erlebt habe, kann man diese nur schwerlich genießen, wenn man MMOs mit mehr Realismus und graphischen Finessen bevorzugt.


Loui sagte:

Der Grafikstil von Wildstar ist sicherlich nicht jedermanns Geschmack doch was wir alle lieben und sehr stark schätzen ist eine atmosphärische, lebendige und vor allem detailverliebte Spielwelt die uns Tag für Tag auf einen Besuch einlädt.

Seit World of Warcraft gab es kein anderes MMO in dem ich mich auf Anhieb so wohl gefühlt habe (Gothic konnte als Single-Player-RPG als Einziges mithalten). Alles war stimmig, die Proportionen haben gepasst und was mir persönlich immer sehr wichtig war, es gab ein Wettersystem sowie einen Tag/Nacht Zyklus. Die Welt wirkte lebendig und die weitläufigen und vor allem offenen Gebiete luden auf eine Entdeckungstour ein. Wenn die Wachen abends in Orgrimmar die Straßenlaternen angezündet hatten, fühlte man sich wie ein kleiner Teil von etwas Großem. In anderen Spielen hatte man oft das Gefühl alleine auf einem leeren Planeten zu wandeln und die Welt schien ohne die Spieler die sie bevölkerten keinen Funken Leben zu besitzen.

Als ich mich das erste Mal in Wildstar eingeloggt hatte und mein kleiner Chua in Deradune das Licht der Welt erblickt hatte war es um mich geschehen. Das gleiche Gefühl wie vor fast einem Jahrzehnt war wieder da. Comic-Grafik hin oder her, es fühlt sich gut an und darauf kommt es für mich an.


Onkel Sparrow sagte:

Grafik ist im Next-Gen-Zeitalter meiner Meinung nach zu einem völlig überbewerteten Thema geworden. Natürlich ist es nett wenn es Bombe ausschaut, aber gute Grafik macht noch lange kein gutes Spiel. Ist Ocarina of Time heute schlecht, weil es 2014 wirklich nicht mehr toll ausschaut? Kein Stück, immer noch ein Meisterwerk. Natürlich ist alles optische Geschmackssache, bevor man jedoch über die Grafik urteilt, sollte man immer über den Spaß nachdenken den man auch in der allerbesten high-end-designten Welt vielleicht gar nicht haben kann.

Der Stil den Wildstar an den Tag legt, der dem von WoW nicht unähnlich ist, hat einen eklatanten Vorteil: Er ist zeitlos. Wenn ich heute auf die neueste Engine setzte, ist sie morgen schon veraltet - ärgerlich bei Spielen die über Jahre gespielt werden sollen. Mir persönlich gefällt es auch sehr gut, wie Gareth bereits erwähnte: Es ist viel mehr als nur plastischer Comic-Mist, es ist liebevoll, detailliert und vor allem: Es passt hervorragend als Rahmen um all das andere Geflecht aus Story und Inhalten welches um Nexus gesponnen wurde.


Wildstar und der Theme-Park



Würde Wildstar scheitern, so wäre es nur ein MMO von Dutzenden deren Themenparks aufgrund mangelnder Besucher geschlossen werden musste. Ständig neue Attraktionen anzubieten, diese interessant zu halten und den Spieler über Jahre mit spielenswerten Inhalten zu versorgen ist einerseits sehr kostspielig und andererseits nicht ganz einfach. So muss getrickst werden indem man den vorhandenen Content künstlich in die Länge zieht. Man limitiert z.B. die Anzahl der Besuche einer Attraktion pro Woche auf ein Minimum. Es gibt viele Varianten wie man möglichst viel Nutzen für eine möglichst lange Zeit aus Spielinhalten quetschen kann.

Das dies nicht das gelbe vom Ei ist beweisen Sandbox-MMOs. Im Sandkasten mit Schaufel und Eimer bewaffnet ist der Spieler selbst der Content-Erzeuger und kann sich nach Herzenslust austoben. Durch die Menge an Spielern welche miteinander interagieren entsteht eine immerwährende, sich selbst stets erneuernde Motivation sich in das Spiel einzuloggen. EVE Online und einige andere MMOs haben es bereits erfolgreich vorgemacht.

Natürlich wäre es optimal wenn ein MMO ein paar Elemente aus beiden Lagern hätte, sodass man sich von beiden Systemen wenn möglich nur die Vorteile zunutze macht. Wird Wildstar also die große Herausforderung, einen Themenpark über Jahre am Laufen zu halten, meistern können? Diese Frage beschäftigt viele Spieler und die Meinungen gehen bei Theme-Park MMOs mittlerweile grundlegend und sehr weit auseinander.

Gareth sagte:

Wenn man noch nicht selbst ein paar Gameplay-Aufnahmen angeschaut oder das Spiel selbst gespielt hat, könnte man denken Wildstar ähnelt anderen Theme Park-Titeln. Dadurch wird schnell der Vorwurf des Klonens laut, wie sogar von Suzie Ford [News-Autorin von mmorpg.com, Anm. d. Red.] letztens. Doch während uns einige Aspekte bereits seit über zehn Jahren bekannt sind, gibt es einige Hinweise darauf, dass Carbine versucht in neue Richtungen zu drängen.

Für die MMO-Veteranen spielen die Gameplay-Mechaniken eine gewichtige Rolle. Es gelingt uns schnell, uns in virtuelle Welten hineinzuversetzen, die Geschichte zu verschlingen und zum Helden aufzusteigen. Aber wenn wir ans Level-Cap stoßen werden wir gezwungen eine Pause einzulegen bis weitere Inhalte nachgeliefert werden. Bis dies geschieht endet es damit, dass wir in einer Endlosschleife spielen, die immer gleichen Orte besichtigen und dieselben Knöpfe drücken. Die Kulisse und die Szenerie beginnen in den Hintergrund zu treten, so dass sich Wiederholungen noch stärker bemerkbar machen.

Bei mir würde sich das bei Kämpfen immer besonders bemerkbar machen, ich ging von tiefen Fantasy-Hotkeys über zu Hotkeys des Sandes und schließlich zu Hotkeys im Weltraum. Solange ich nicht nur nicht vergessen habe welche Knöpfe ich in welcher Reihenfolge zu drücken haben und die bösen Sachen auf dem Boden gemieden habe, war ich in dem entsprechenden Spiel erfolgreich. Mir wurde langweilig.

Wildstar ändert dies, indem ein aktives Kampfsystem mit zielbaren und (größtenteils) mobilen Fähigkeiten zum Einsatz kommt. Es ist nicht das erste MMO welches dies versucht - Tera und Guild Wars 2 haben beide etwas ähnliches versucht. Aber nachdem ich alle drei Varianten ausprobiert habe, ist Carbines telegraphen-lastige Umsetzung meine persönliche Wahl. Es gibt kein Rätselraten mehr und Kämpfe fühlen sich flüssig an, unabhängig davon, welche Klasse ich spiele. Kombiniert mit Doppelsprung und Ausweichrollen macht es das Spielen jedes Mal aufs neue spaßig und unterhaltsam. Und das ist etwas, was ich deutlich vermisse wenn ich auf andere MMOs zurückgreife. Summa summarum, Wildstars Kampfsystem ist gut.

Es gibt auch die Behauptung, Wildstar bediene nur die einfachen Spieler. Meiner eigenen Erfahrung nach geht es tatsächlich aber den anderen Weg, der mich fordert meine Fähigkeiten gekonnt einzusetzen um bessere Belohnungen zu erhalten. Klar, ich kann mir einfach einen Gegner nach dem anderen schnappen, aber das ist einfach. Wenn ich anfange zwei oder drei auf einmal zu töten erhalte ich zusätzliche Erfahrung für mein Können. Außerdem erhalte ich einen 30-sekündigen Buff, so dass ich mich entscheiden muss, ob ich das ausnutze und noch mehr Gegner angreife oder ob ich mich lieber eine Auszeit nehmen um mich zu heilen. So gesehen ist Können nicht unbedingt notwendig, wird aber belohnt.

Solche Überraschungen findet man auch in anderen Spielmechaniken. Wenn man versucht Erz-Adern abzubauen könnten ihr Beine wachsen und sie könnte versuchen wegzulaufen, oder ein gewaltiger Wurm bricht aus dem Boden aus. Es könnte sich sogar eine Höhle voller Erz-Adern auftun durch die man sich ackern kann. Was normalerweise durch dauernde Wiederholungen zu Routine werden würde, wird nun durch ein Zufallselement bereichert. Bei den Berufen verhält es sich durch die tiefen Rezeptbäume und Talentwahlen ähnlich.


Loui sagte:

Wildstar macht keinen Hehl daraus, dass es sich größtenteils um ein Theme Park MMO handelt. Die Vergangenheit hat uns dutzende Male gezeigt, wie schnell ein neu eröffneter Themenpark zu einer öden und trostlosen Veranstaltung werden kann. Wenn die Attraktionen bereits nach wenigen Wochen oder Monaten niemanden mehr interessieren, die Besucher stetig weniger werden und es die einzige Möglichkeit des Betreibers ist, die Tickets zu verschenken. Der Fehler liegt aber in den langweilig gewordenen Attraktionen und nicht in den Ticketpreisen und so tröstet der Gratis-Ansturm nicht über die Tatsache hinweg, dass der Themenpark geschlossen werden muss.

Carbine hat die wichtigsten Regeln im Themenpark-Geschäft verstanden. Sie lernen aus den Fehlern Anderer und hören auf ihre Kunden, den Spielern. So wurde aufgrund des Beta-Feedbacks mächtig am Spiel geschraubt. Neben vielen Kleinigkeiten wurde das Quest-System überarbeitet und man führte das Action-Tiering-System sowie das AMP-System mit dem Ziel ein, den eigenen Charakter einzigartiger zu machen.

Klassische Bestandteile eines MMO‘s wie z.B. CCs wurden mit Breakout-Gameplay aufgepeppt, das Questhub-System mit Pfaden erweitert, das generelle Movement-System mit Double-Jump und Tap-Dodge spaßiger gemacht und selbst das generell sehr eintönige Gathering bzw. das einsammeln von Erzen/Pflanzen durch zufallsbedingte Ereignisse aufgewertet. Egal wohin man sieht, dieses „aufpeppen“ zieht sich wie ein roter Faden durch das gesamte Spiel. Carbine erfindet das Rad dabei nicht neu, sie machen lediglich bereits bekannte Dinge spaßiger und abwechslungsreicher. Ob „spaßiger“ auch „besser“ bedeutet wird die Zukunft zeigen.

Die Hauptattraktionen wie z.B. Raids, Dungeons, Warplots und Co. unterliegen in jedem MMO der gleichen Regel. Gibt es zu selten etwas Neues wird den Besuchern langweilig und für gelangweilte Besucher werden die Attraktionen der Konkurrenz stetig attraktiver. Das gesamte Endgame in Wildstar wird schlussendlich über den langfristigen Erfolg des Spiels entscheiden. Sind die vorhandenen Systeme abwechslungsreich genug? Bieten die Inhalte genug Langzeitmotivation und kommen neue Inhaltserweiterungen bevor es für eine gewisse kritische Menge an Spielern heißt:„Game Over“?

So sehr man über WoW auch lästern mag, kein anderes Spiel meistert diese Endgame-Disziplin so gekonnt wie der Platzhirsch von Blizzard. Viele MMOs scheiterten kläglich an dieser Disziplin und brachten den einen oder anderen Spieler damit an den Rand der Verzweiflung. Schafft es denn wirklich niemand außer Blizzard alle paar Monate neuen Content parat zu haben? Ist dies vielleicht zu viel verlangt für ein Spiel für welches man monatliche Gebühren bezahlt? Mit Wildstar und Carbine bin ich das erste Mal seit Jahren wieder zuversichtlich, ein Spiel gefunden zu haben, dass dieser einen Erwartung gerecht werden kann.


Onkel Sparrow sagte:

Wer Theme-Parks grundsätzlich nicht mag, wird mit Wildstar keine Freude haben. Allerdings gibt es mehr als genügend Spieler, die gerne Themenparks besuchen - nur leider ist der letzte erfolgreiche nur noch ein Schatten seiner selbst, die Mechaniken obsolet. Es lässt sich nicht übersehen, dass Carbine analysiert, umdreht und poliert - Themeparks funktionieren 2014 noch immer, aber die Attraktionen müssen frisch und unverbraucht sein, auch wenn die Wurzeln in längst bestelltem Boden wuchern.

Vielen Spielen misslang der Versuch des Auffrischens, manche wollten zu sehr völlig anders sein, andere ein bisschen zu gleich - und dann gibt es noch die, die mit Zutaten aus der mit "halbgar" beschrifteten Schublade zubereitet wurden. Jedem der ein bisschen darüber nachsinnt wird klar, dass es sich hier nicht um Glücksspiel oder die Umsetzung von Offensichtlichkeiten handelt - nein, die optimal Umsetzung für die Klientel anno 2014 erfordert viel Schweiß und die richtigen Pfade.

Was mir viel Hoffnung macht, ist, dass in Carbines Topf zumindest die richtigen Zutaten köcheln:

  • Kein Publisher der hinter Gaffney steht und sagt: "Was auch immer ihr jetzt habt, es kommt raus in 3, 2, 1...".

  • Leidenschaftliche Spieler als Entwickler. Manche Studios setzen gekrönte Programmierer ein, die zwar Spitzencodes hervorbringen können, jedoch leider keine Ahnung davon haben, was ein gutes Spiel ausmacht.

  • Große Community-Nähe. Warum das gut ist, ist klar. Bleibt nur noch zu hoffen, dass die Entwickler auch alle wissen, dass die lautesten Schreihälse meistens nicht diejenigen sind, auf die man hören sollte. Zuhören ist Silber, an der richtigen Stelle die Ohren zuhalten ist Gold.



Wildstar und das Gruppenspiel



Wildstar wird ein Paradies für Solo-Spieler, die auf eigene Faust ihr eigenes Abenteuer erleben. So wird es ein separates Equipment geben, welches man durch Solo-Spielinhalte erhalten kann und ist somit vom Rest der Bevölkerung vollkommen unabhängig. Man ist nicht wie in anderen MMOs gezwungen sich PVE- bzw. PVP-Gruppen anzuschließen um sein Equipment zu verbessern.

Sollten nicht der soziale Aspekt und die Notwendigkeit der Gruppenbildung in MMOs eine Hauptrolle spielen? Sollte man es nicht wenigstens fördern und belohnen? Sind Solo-Spielinhalte in einem MMO soagr ein Widerspruch in sich selbst?

Gareth sagte:

Wildstar ist ganz unverhohlen ein Themepark-MMO - ein Untergenre welches von vielen Spielern gerne für Einzelspieler-Erfahrungen genommen wird. Obwohl man das Spiel auch alleine erleben kann, gibt sich Carbine viel Mühe die Spieler zu motivieren, sich zusammenzutun - durch eine Mischung aus Belohnungen und subtiler Mechanik.

Ein Teil davon ist eine Änderung in den Kernsystemen, welche vor einer Weile vorgenommen wurde, dabei wurde das "offene Tagging" [Tagging ist das Markieren von Gegner durch Erstschlag, Anm. d. Red.] eingeführt. Das bedeutet, dass es weniger Wettkampf beim Questen gab, dafür mehr Teamarbeit. Ich fühlte mich auch wohler, wenn mir andere Spieler halfen einen großen Pack von Gegnern zu bezwingen und ich zeigte mehr Eifer wenn es darum ging, anderen zu helfen. Das alleine ist an sich keine signifikante Änderung, aber ein Schubs in die richtige Richtung.

Ein weiterer Aspekt sind die Zirkel. Neben einer Gilde kann man sich bis zu fünf Zirkeln anschließen, jeder funktioniert wie eine Mini-Gilde und hilft Spielern dabei flexibler kommunizieren zu können. Serverübergreifende Freundeslisten sind bereits in Stein gemeißelt und ermöglichen es, sich für alle Formen von instanzierten Inhalten zusammenzutun. Das können nicht nur Dungeons sein, sondern auch Schiffsmechaniker-Mission im Orbit von Nexus und storygetriebene Abenteuer, um eine gesunde Mischung zu bieten. Das Gruppenspiel funktioniert auch beim Housing und dem Pfad-System wo Spieler dafür belohnt werden, dass sie anderen helfen.

Das Spiel in der Gruppe ist nicht nur für Loot und Erfahrungspunkte gut, zusätzlich verdient man bei den meisten Gruppenaktivitäten nämlich auch noch die Währung Renown. Jedes Mal wenn ich mich mit anderen Spielern zusammengetan habe, habe ich während des Spielens diese Währung verdient. Im Moment kann man sich dafür jede Menge Housing-Zeug kaufen, aber ich bin gierig darauf herauszufinden, wofür ich es noch ausgeben kann. Solange es nur genügend interessante Belohnungen gibt, stellt Renown sicher, dass Gruppenspiel besser ist als allein zu kämpfen.


Loui sagte:

Für mich als leidenschaftlicher „Raider“ ist das Gruppenspiel in einem MMO entscheidend und man sieht in Wildstar sehr deutlich, dass sich Carbine damit sehr gut auskennt und aus der Vergangenheit gelernt hat. Nahezu jede Gruppengröße wird unterstützt, jede Klasse kann zwei Rollen der Holy Trinity ausüben, was die Gruppensuche deutlich vereinfacht und auf Verschlimmbesserungen wie z.B. ein LFR-System (LookingForRaid) wird gerne verzichtet. Kleinigkeiten wie Open Tagging, Renown-Belohnungen und das kombinieren von Pfaden runden die Sache ab.

Lasst uns nur hoffen, dass Carbine das Gruppenspiel nicht anonymisiert. Als Beispiel muss mal wieder WoW herhalten. So sind dort dutzende Gruppenspiel-Möglichkeiten vorhanden jedoch agiert man in diesen üblicherweise nicht als Gruppe sondern als Einzelperson. Man wird mit wildfremden Personen von anderen Servern, die man zuvor noch nie gesehen hat in eine Instanz, ein Schlachtfeld oder einen Raid geworfen und es gibt kein „Hallo!“ oder anderweitige Interaktionen zwischen den Spielern.

Wozu auch? Denn man kennt sich nicht und jeder weiß, anschließend wird man sich auch nie wieder sehen. Das eigene Verhalten, die eigene erbrachte Leistung innerhalb der Gruppe ist absolut belanglos. Es gibt weder Belohnungen noch Konsequenzen für das Verhalten des Spielers innerhalb der Gruppe. Jeder einzelne Spieler missbraucht seine einmaligen Mitspieler zum persönlichen Vorteil und hofft, dass das Abenteuer bald ein Ende hat, damit man seine X Marken einheimsen kann. Es ist fast so als würde man mit NPCs losziehen und diese wären dazu in der Lage die Mission ohne eigenes mitwirken zu erfüllen.

Solange Carbine also sehr bedacht mit neuen Gruppen-Such-Features und Crossrealm-Featues wie z.b. dem Phasing von Zonen umgeht und eine intakte Server-Community fördert anstatt sie wie Blizzard zu zerstören, befinden sie sich auf dem richtigen Weg.


Onkel Sparrow sagte:

Das Wichtigste wurde bereits gesagt, warum nochmal wiederholen. In der Nussschale gibt diese Balkenwaage, die solange mit Gruppenspiel-Pushsystemen beladen werden darf und sollte, bis sie im perfekten Gleichgewicht hängt. Wie Gareth und Loui ja bereits erläutert haben: Zu wenig scheint nicht in der Waagschale zu liegen. Leider lädt man viel zu schnell zu viel ins Körbchen, und dann kippt auch die beste Community zu einem anonymisierten Kackbob-Flamer-Haufen. Das muss jetzt an dieser Stelle wirklich nicht durchdiskutiert werden, jedoch ist mein persönliches Fazit: Lieber eine Prise zu wenig als eine zu viel. Daumen drücken, könnte klappen!


Wildstar und das Bezahlsystem



Kostenlose, sogenannte F2P-Spiele (Free2Play) schießen wie Pilze aus dem Boden. Zu oft wurden Spieler von MMOs mit Abo-Modellen enttäuscht, sodass die monatlichen Einnahmen verkümmerten. Die Erwartungen konnten nur selten erfüllt, das Niveau nur sehr selten für längere Zeit aufrechterhalten werden. Die Spieler scheinen das Vertrauen ein Stück weit verloren zu haben und binden sich nicht mehr so leicht an ein einziges Spiel. Stattdessen ist die Anzahl der Gelegenheitsspieler, für die ein monatliches Abo ganz und gar nicht in Frage kommt, deutlich gestiegen.

Kein Wunder also, dass man im August letzten Jahres aus den entsprechenden Lagern laute Rufe der Empörung nicht überhören konnte, als Wildstar (und ElderScrollsOnline nahezu zeitgleich) voller Selbstbewusstsein verkündeten, dass sie nicht auf den F2P-Zug aufspringen würden, sondern auf ein Abo-Modell setzen werden.

Alle Informationen zum Abo-Hybrid-Bezahlsystem in Wildstar gibt es in HIER.

Gareth sagte:

Ich habe den ausführenden Produzenten Jeremy Gaffney einmal gefragt, warum Bezahlmodelle so umstritten sind. Seine Antwort war überraschend ehrlich, und besagte, dass jeder ein Modell hat welches er hasst. Das ist wahrscheinlich der Grund, warum Carbine sich für einen hybriden Ansatz entschieden hat, ähnlich EVEs PLEX-System. Spieler können einen 30-Tage-Spielzeit-Block kaufen und im Auktionshaus gegen Ingame-Währung verkaufen, so können die Spieler die genügend Goldmünzen gesammelt haben das Spiel kostenlos spielen.

Es gibt eine wichtige Unterscheidung die man machen muss - bei EVE und anderen Sandbox-Spielen sind die Spieler der Inhalt. Bei einem Themepark-MMO ist das nur in begrenztem Rahmen so, die Abhängigkeit vom Entwickler, der neue Inhalte liefern muss, ist viel größer. Wenn Wildstar langfristig erfolgreich sein will, muss es jeden Monat neue Inhalte liefern. Content Designer Mike Donatelli hat den Plan, jeden Monat bedeutsame Inhalte und eine sich entwickelnde Geschichte nachzuschieben, desweiteren hat das Studio Tipps von ArenaNet [Entwickler der Guild Wars Titel, Anm. d. Red.] erhalten, dennoch ist dieser Punkt eine große Unbekannte.

Abgesehen davon ist die Rede von einer Open Beta, die sogar einen Monat vor dem offiziellen Launch beginnen könnte. Trotz des Standardpreises von $60 für die Spielbox scheint Gaffney bestrebt zu sein, die Spieler mit der Qualität des Spieles überzeugen zu wollen anstatt uns auf den Starttag warten zu lassen.

Dennoch können wir im Moment nur über das reden, was wir sehen. Wildstar macht Spaß und hat ein frisches, modernes Empfinden mit dem es sich von anderen MMOs absetzt, und das ist sicherlich etwas, was uns begeistert hat. Doch dies auf lange Sicht zu extrapolieren ist schwierig, da das auch nach der Veröffentlichung einige Anstrengung von Carbine verlangt, damit die Spieler nicht das Interesse verlieren. Außerdem konnten wir noch keinen Blick auf die Endgame-Inhalte werfen, welche für den Erhalt unserer Aufmerksamkeit lebenswichtig sind.

Gleichermaßen sagte Jeremy Gaffney, dass sie nicht versuchen ein MMO für jedermann zu entwickeln. Stattdessen liege der Fokus auf den Spielern, die bei ihren vorherigen Spielen ausgestiegen sind und denen, die noch nie zuvor ein MMO gespielt haben. Wildstar, mit all seinen Features, ist nicht als Allheilmittel für Online-Gaming gedacht.

Trotz alledem rückt das unbekannte Veröffentlichungsdatum immer näher, während wir uns allmählich durch die erste Hälfte von 2014 bewegen. Wann auch immer es in den Regalen liegt, ich kann es kaum erwarten.


Loui sagte:

Im Zeitalter von F2P und Mikro-Transaktionen stößt es den einen oder anderen sicherlich sauer auf wenn er erfährt, dass Wildstar ein nahezu klassisches Abo-Modell besitzen wird. Für mich bedeutet es genau das Gegenteil. Ich bin es leid von F2P-Enttäuschung zu F2P-Enttäuschung zu hüpfen und ständig das Gefühl zu haben, jemand wolle mir meine Kohle für absolut selbstverständliche Dinge aus der Tasche ziehen. Inventar-Plätze erweitern, Bankfach kaufen, ein schnelleres Reittier als den lahmen Gratis-Esel reiten zu können, Zugang zu allen Instanzen und Raids besitzen, diese Liste könnte man ewig weiterführen.

Man bekommt das Gefühl, dass gesamte Spiel sei rund um ein Shop-System aufgebaut worden. Mit dem Ziel, dass alle weiteren Systeme in welcher Form auch immer wieder beim Shop landen. Nicht der Spieler steht im Vordergrund sondern das Geldverdienen. Zu allem Überfluss wird das Spiel so casual-freundlich gemacht, dass jegliche Hoffnung auf eine kleine Herausforderung flöten geht und obendrein sind zeitnahe Content-Updates sowieso ein Hirngespinst.

Aus diesen Erfahrungen heraus bin ich für ein Abo-System in Wildstar zutiefst dankbar. Ein Spiel das in erster Linie ein gutes Spiel werden soll und nicht eine Gelddruckmaschine. Denn nur gute Spiele sind langfristig erfolgreich und somit unabhängig von ihrem Bezahlmodell deutlich lukrativer. Es soll eine Situation geschaffen werden in denen der Entwickler sowie der Spieler zufrieden und glücklich ist. Wenn es ein Spiel schafft, mich glücklich zu machen und meine Erwartungen an das Spiel zu erfüllen, dann zahle ich die 13 Euro im Monat sehr sehr gerne.


Onkel Sparrow sagte:

Wer ein F2P-Modell verkündet, der dämpft die Erwartungshaltung und kann nicht mehr viel falsch machen. Kostet ja schließlich "nichts". Der große Elefant der im Raum steht ist: Warum funktioniert das? Natürlich funktioniert es nicht wirklich umsonst, nur statt von allen Spieler den gleichen Obolus einzunehmen, zahlt ein großer Teil der Spieler nichts (die dafür freiwillig in irgendeiner Form auf Qualität verzichten), ein geringer Teil zahlt dafür umso mehr. Und dann gibt es noch die sogenannten "Wale", die zahlen verdammt viel. Nichts ist umsonst, es steht nur manchmal auf dem Etikett.

Wer tatsächlich glaubt, ein Spiel das sich ernsthaft als Triple-A-Titel bezeichnen und diesen Anspruch langfristig aufrecht erhalten will könne das als F2P-Spiel genauso, der zeichnet sich durch grundlegende Naivität aus, F2P ist eine höhnische Lüge. Das Abo-Modell ist nicht von ungefähr erste Wahl der meisten Hersteller, F2P nur Plan B. Kam in der Vergangenheit ein Wechsel von Abo auf F2P, dann weil die Gebühr einfach nicht den zu mageren Netto-Nutzen des Spiels rechtfertigen konnte. Dadurch sinken die Abonnementen-Zahlen solange, bis eine kritische Schwelle unterschritten wird und erst dann wird das F2P-Modell tatsächlich profitabler, jedenfalls wenn wir von MMOs sprechen.

Das bedeutet implizit, dass der Betrieb im F2P-Modus einem Geständnis gleichzusetzen ist, nämlich, dass das betroffene Spiel erwartete Standards nicht einhalten kann, die weiße Fahne wird geschwenkt, Versuch fehlgeschlagen. Man sollte es also als gutes Zeichen werten, dass Carbine selbstbewusst genug ist um sich für ein Abo-Modell mit Gratis-Option zu entscheiden. Allerdings erfordert es auch Schweiß, wenn man auf der Gratis-Schiene fahren möchte - das ist fair und ehrlich, denn, ich wiederhole mich, nichts ist umsonst. Ist der Blockbuster seinem Namen würdig, so sind 13 € im Monat ein wertiger Preis für den vollen Inhalt und das Vermeiden von Pay-Walls und widerlichen Shops.

Carbine tut gut daran diesen Weg zu gehen, hoffen wir nur, dass sie auf den letzten Metern keinen Mist mehr machen. Wer etwas "umsonst" spielen will, wer den Vorsatz Profit erwirtschaften zu wollen verwerflich findet, ja wer bereitwillig Qualitätsmankos in Kauf nimmt und somit F2P für sinnvoll erachtet - dessen Motive müssen Naivität, Anspruchslosigkeit und ökonomisches Unverständnis sein. Ja, wer F2P-Anbieter für allesamt ehrliche, freundliche Menschen hält, der hat einfach die Pointe nicht verstanden und kann sich von mir aus gerne, anstatt auf Nexus Spaß zu, haben bei EA's kostenlosem Pflanzen vs Zombies 2 die ganzen kostenlosen Inhalte für 100 € kaufen.


Wie ist eure Meinung zu den vermeintlichen Problemzonen von Wildstar, Hüftgold oder ärgerlicher Speck?
Sagt uns was ihr darüber denkt, indem ihr einen Kommentar verfasst!

Wir freuen uns auf euer Feedback!
Loui und PoLLi gefällt das!
5 Kommentare
0
DISKUSSION
editieren nicht länger möglich
done
error
  • Sparrow
    Sparrow
    12. Jan, 2014
    KrimDolch sagte:
    Also als erstes mal cool das es euch gibt.......

    diese Zusammenfassung spiegelt im grossen und ganzen das wider. Was ein Veteran mit 48 Lenzen denkt, erlebt und erhofft. Die machen das genau so richtig. Und überhaupt ..... ich liebe den Humor. Das Video zu den Pfaden hat mir einen Lachanfall beschert, das mein Junge angst hatte ich verrecke.
    Ich habe TESO in der BETA gespielt. Ist echt gut geworden, aber für mich ist es im gegensatz zu WS altbacken. Wer einen BetaKey für WS hat und nicht will ...... ich nehme ihn gerne.

    In diesem sinne T.F. Mc Temucin Alias KrimDolch


    Danke und herzlich willkommen!
  • KrimDolch
    KrimDolch
    12. Jan, 2014
    Also als erstes mal cool das es euch gibt.......

    diese Zusammenfassung spiegelt im grossen und ganzen das wider. Was ein Veteran mit 48 Lenzen denkt, erlebt und erhofft. Die machen das genau so richtig. Und überhaupt ..... ich liebe den Humor. Das Video zu den Pfaden hat mir einen Lachanfall beschert, das mein Junge angst hatte ich verrecke.
    Ich habe TESO in der BETA gespielt. Ist echt gut geworden, aber für mich ist es im gegensatz zu WS altbacken. Wer einen BetaKey für WS hat und nicht will ...... ich nehme ihn gerne.

    In diesem sinne T.F. Mc Temucin Alias KrimDolch
  • Snipz
    Snipz
    11. Jan, 2014
    Die, die Wildstar kritisieren wurden doch nur von TESO bezahlt :D
  • PogoTime
    PogoTime
    10. Jan, 2014
    Ich sage:

    Theme Parks mögen ein gutes Konzept sein, vor 10 Jahren. Heutzutage stimmt das nicht mehr so ganz. Meine Vermutung, auch bei WoW, spielt die Mehrzahl der Spieler den Theme Park Content nur noch stupide durch und konzertiert Sich dann auf die Endgame Instanzen / Raids.

    Kommt ein Neues Addon lässt sich kaum einer mehr Zeit für die Quests oder fragt sich was er mit dem grade gefunden Rohstoff wohl machen soll. Quest Belohnungen sind irrelevant, es geht um XP. Stimmung ist beim Questen wichtig und meiner Meinung nach - zumindest soweit ich WoW gespielt habe ist die Atmosphäre beim Questen einfach sehr dünn, bis gar nicht vorhanden.

    Spiele wie "The Secret World" fand und finde ich diesbezüglich viel besser. Ich denke zukünftige Spiele brauchen einen guten Mix aus flexiblen Spielebedingungen. Warum sind spiele wie Minecraft und EVE so erfolgreich geworden, vor allem Minecraft? Man kann es solo spielen, man kann "selbst" kreativ sein und man kann sich sowohl solo als auch in einer Gruppe super beschäftigen. Man ist quasi „nie“ echt fertig, es fällt einem immer noch was ein was man unternehmen kann, ohne das man es schon mal gemacht hätte.
    Theme Parks nehmen diese eigene Kreativität weg. Man muss nehmen was da ist. Und je nach Sättigung hat man daran eben nicht lange Spaß. Hätte WoW nicht so eine gewachsene Community und würde es erst jetzt rauskommen, würde es auch scheitern (vermutlich).

    Grafisch ist es sicherlich Geschmackssache und ich hoffe dass Wildstar einen Großteil der Spieler damit erreicht. Wichtiger ist noch der Netzcode, also wie direkt sich der Charakter steuern lässt, oder wie „hart“ es wird, seinen Charakter zu meistern. Spiele wie Neverwinter sind ja ganz schön als Theme Park, aber jeder halbwegs anspruchsvolle Spieler wird dort verzweifeln. Man rennt z.B. als Tank im Kreis und kitet Adds und man kann nicht mal in 1er Sek Spott rausbringen, weil man sonst von den Adds eingeholt wird und stirbt. Mal abgesehen von den Glitches bei jedem Boss. Das verdirbt jeden Spielspass.

    Ich drück Wildstar auf jeden Fall die Daumen das Sie an die grundlegenden Fehler anderer Spiele gedacht haben.
  • Moerfi
    Moerfi
    10. Jan, 2014
    Wie ist eure Meinung zu den vermeintlichen Problemzonen von Wildstar, Hüftgold oder ärgerlicher Speck?

    Kann es leider nur anhand von Videos, Screenshots und Livestreams beurteilen, aber bisher bin ich sehr zuversichtlich und zufrieden.

    Eine richtige Meinung kann ich mir mit den ganzen, kleinen Infohäufchen zwar nicht bilden, aber wer weiß. Vielleicht hab ich ja bald das Glück und bekomme einen Betakey und dann werde ich dementsprechend auch eine "richtige" Meinung abgeben.