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MEGA-Interview: Esper & Sanitäter unter die Lupe genommen

Im MEGA-Interview mit Carbine äußern sich die Entwickler so detailliert wie nie zuvor zum aktuellen Stand, sowie zur Zukunft vom Esper und Sanitäter. Woran wird gearbeitet? Welche Pläne werden geschmiedet und wie zufrieden ist Carbine mit dem Balancing der Klassen? Diese Fragen gehören nun der Vergangenheit an!
Veröffentlicht von Loui am 02.Aug, 2014 um 11:27 Uhr
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Unsere englischen Kollegen von tentonhammer.com hatten die Möglichkeit sich gleich mit 3 Carbine-Mitarbeiter an einen Tisch zu setzen und über die Klassen in WildStar zu sprechen.

Im Fokus der Unterhaltung, in der Hugh Shelton (Lead Class Designer), Marc Matzenbacher (Medic Class Designer) sowie Jade Martin (Esper Class Designer) beteiligt waren, stand der Sanitäter sowie der Esper. Man sprach jedoch auch allgemein über die Klassen sowie das Balancing aller Klassen und ging dabei erfreulich ehrlich und ausführlich ins Detail.

Wir haben das Interview von Tentonhammer für euch ganz genau unter die Lupe genommen, es hier und da um weitere bereits veröffentlichte Informationen und Fakten erweitert, es daraufhin übersetzt und zu guter Letzt hübsch aufbereitet. Macht es euch also gemütlich, holt euch was zu schlürfen und lasst es euch gut gehen. Wir wünschen viel Spaß bei eurer Morgen/Nacht-Lektüre :)


Balancing


Wie geht das Team mit Kritik am Balancing um?

Gibt es verstärkt Feedback via Foren, Social Media, Reddit und Co. bzgl. der Unausgewogenheit einer Klasse, so sieht sich Carbine die Metriken an um Rückschlüsse darauf zu ziehen. Die Win-Ratios in Schlachtfeldern und Arenen spielen hier für das Balancing im PvP eine große Rolle. Für das Balancing im PVE sieht man sich natürlich die Logs aus den verschiedenen Instanzen an.

Die Klassen sind ursprünglich mit äquivalentem Equipment aufeinander abgestimmt worden. Nun da die Spieler alle Ecken des Spiels erforschen, sich unterschiedlich mächtig ausstatten und sich insbesondere mit Item-Spezialeffekte eindecken, spielt der Equipment-Unterschied oftmals eine maßgebende Rolle bei Balancing-Problemen.

Im Moment nehmen Klassen mit Schwerer Rüstung sowie DPS-Haltungen (Stances) die vordersten Plätze im Damage-Meter ein. Klassen mit Leichter und Mittlerer Rüstung streiten sich um die hinteren Plätze. Ist dies so beabsichtigt?

Carbine hat hinsichtlich des Rüstungstyps einer Klasse keine spezifischen Design-Richtlinien in Bezug auf den von ihr versursachten Schaden pro Sekunde. Die derzeitige Situation entsteht durch die sehr unterschiedliche Skalierung von Angriffskraft. Der Techpionier, Krieger sowie Meuchler besitzen DPS-Haltungen, welche die Effizienz von Angriffskraft erhöht. Zudem haben deren Waffen einen sehr viel niedrigeren Angriffswert als z.B. der Esper oder Sanitäter, da diese Klassen mit Angriffskraft besser skalieren.

Bedingt durch die unterschiedliche Skalierung von Angriffskraft, mussten im Anschluss auch die Haupt-Attribute eben dieser Skalierung angeglichen werden. So gibt ein Punkt Brutalität dem Krieger deutlich weniger Angriffskraft, als es z.B. ein Punkt Finesse für den Arkanschützen tut. Zwar verursachten die DPS-Haltungen der Klassen bereits einen Vorteil, doch durch diese Maßnahme konnte der Unterschied noch im Zaun gehalten werden.

Skalierung der Klassen mit Angriffskraft

  • Krieger: 0.37 Angriffskraft pro Punkt Brutalität

  • Techpionier: 0.37 Angriffskraft pro Punkt Finesse

  • Meuchler: 0.50 Angriffskraft pro Punkt Brutalität

  • Sanitäter: 0.50 Angriffskraft pro Punkt Tech

  • Arkanschütze: 0.61 Angriffskraft pro Punkt Finesse

  • Esper: 0.61 Angriffskraft pro Punkt Mumm


Das derzeitige Problem, entsteht durch die exzessive Nutzung von Gegenständen und Runen mit Angriffskraft als Attribut. Dadurch umgehen jene Klassen, die sehr gut mit Angriffskraft skalieren, den ihnen eigentlich auferlegten Malus im Umrechnungsfaktor und erzielen somit höhere DPS-Werte.

Jeder einzelne Punkt Angriffspunkt ist bedingt durch die Skalierung und erneut verstärkt durch die DPS-Haltung für jene Klassen sehr viel wertvoller. Wie bereits im letzten Nexus Report angekündigt, arbeitet Carbine im Moment an einer Generalüberholung dieses Systems, welche mit Content Drop #4 fertiggestellt und eingeführt werden dürfte.

Seht ihr im Burst-Schaden der Klassen insbesondere vom Arkanschützen und Krieger im Moment ein Problem?

Der Arkanschütze besitzt im Moment ein sehr hohes Potenzial für enormen Burst-Schaden (Schaden in kurzer Zeit). Die Kombination "Geladener Schuss" gefolgt von "Exekutieren" ist sehr beliebt, da der T8 Bonus von Geladener Schuss jenseits von Gut und Böse ist. Um die Situation zu entschärfen, arbeite man im Moment daher an einer Änderung von Geladener Schuss. Hierbei möchte man jedoch nicht einfach nur die Nerf-Keule schwingen, sondern den Arkanschützen im Gegenzug auch eine Art Trostspender geben.

Das eigentliche Problem liegt jedoch nicht beim Arkanschützen sondern in der Itemisierung. Die TTK (Time to Kill) geht stetig zurück, da sich Spieler Tag für Tag, Woche für Woche besser ausstatten und somit ihr Potenzial für Burst-Schaden stetig erhöhen. Dies ist an und für sich ganz natürlich, doch blieben hierbei die Lebenspunkte der Spieler auf der Strecke. Durch die nahezu gleichbleibenden maximalen Lebenspunkte der Spieler, wird es für Arkanschützen und Krieger, also für Klassen mit mehr Potenzial für Burst-Schaden, stetig leichter, Spieler mit nur wenigen Fähigkeiten, binnen wenigen Sekunden aus den Latschen zu hauen.

Carbine möchte die "Kill-Time" wieder dorthin bringen, wo sie hingehört und plant daher die Anzahl der Lebenspunkte auf Gegenständen zu erhöhen.





Der Sanitäter


Was haltet ihr vom aktuellen Stand des Sanitäters? Wie weit ist man von eurer Wunschvorstellung entfernt?

Im Moment gibt es definitiv einige Fähigkeiten, sowie zahlreiche VIP's für den Sanitäter, die nicht wertvoll bzw. interessant genug sind und somit die Ladenhüterrolle einnehmen. Unser Hauptfokus liegt daher an einer Umgestaltung eben dieser Fähigkeiten und VIP's mit dem Ziel eine möglichst große Vielfältigkeit in den Builds zu ermöglichen. Mit Content Drop #3 dürfte man zahlreiche dieser Änderungen vorfinden und dies dürfte eine große Verbesserung der Klasse im Allgemeinen darstellen.

Außerdem darf man sich, ebenfalls mit Content Drop #3, auf eine sehr große Änderung bei allen Feldern des Sanitäters gefasst machen. Bisher ist es so, dass Spieler die sich im Feld befinden den jeweiligen Bonus, Malus, Buff, Debuff erhalten. Verlässt man das Feld, so verliert man den Effekt. Diese Mechanik wird grundlegend geändert. Betritt man in Zukunft ein Feld, so wirkt sich dieses stets für die gesamte Restdauer des Feldes auf den Spieler aus, unabhängig davon ob man die gesamte Zeit oder nur einen Bruchteil einer Sekunde innerhalb dieses Feldes verbringt.

In Bezug auf das Balancing, dürften sich diese Änderungen ebenfalls positiv auswirken und den Sanitäter zumindest was seine "Roh-Kraft" betrifft, in eine Reihe mit den anderen Klassen bringen. Die bereits erwähnte Anpassung der Angriffskraft-Skalierung für Content Drop #4 dürfte dafür sorgen, dass alle Klassen noch näher beisammen sind.

Sobald man diesen Punkt erreicht habe, wird man sich die Fähigkeiten-Mechaniken genauer ansehen um sicherzustellen, dass alles dort ist, wo man es haben will.

Was die Heil-Power des Sanitäters angeht, so ist Carbine im Moment sehr zufrieden, und so befände sich der Sanitäter im Moment exakt dort wo man in haben will. Jedoch müssten einige Heil-Fähigkeiten wie z.B. "Notaufnahme" und "Revitalisierer" wertvoller gemacht werden. Man wird außerdem das Verhältnis Lebenspunkte-Heilung Versus Schild-Heilung im Auge behalten.

Der DPS-Sanitäter ist ein Nahkämpfer, doch besitzt er keine Möglichkeiten um seinen Gegnern auf den Fersen zu bleiben. Kein permanenter Snare (Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit), kein Anker, kein Sprung, kein Ansturm, kein ranziehen, keine Knockdowns...

Durch die eben angesprochene Überarbeitung diverser Fähigkeiten, sowie einer Vielzahl an VIP's werde man definitiv nach Möglichkeiten suchen, ihn diesbezüglich stärker zu machen. In den meisten Fällen wolle man die Stärken der Klassen hervorheben, anstatt die Klassen aneinander anzugleichen. Aus diesem Grund besitzt der Sanitäter eine echt starke Selbstheilung für seine Schilde, welche selbst in DPS-Builds enthalten sein können. Außerdem besitzen Sanitäter im Vergleich zu anderen Klassen eine große Anzahl an Counter-CCs, also der Anzahl an Interrupt Armor.

Eine "No-Daze-VIP" (Immun gegen Verwirrung) steht zur Diskussion und man werde sich auf jeden Fall die Fähigkeit "Magnetische Sicherung" vornehmen. Eine Castzeit von 1.25 Sekunden, ist für einen CC nicht sonderlich hilfreich und so wolle man diese Fähigkeit reaktiver gestalten.

Die bereits angesprochenen Änderungen an den Feldern vom Sanitäter dürften den Sanitäter ebenfalls sehr gut in die Hände spielen. "Drossler" wird damit sehr mächtig, insbesondere wenn man über zwei Aufladungen verfügt. Sobald man die Fläche einmal berührt hat, wird man für die gesamte Zeit verlangsamt. Klingt nicht nur toll, sondern ist es auch! (a.d.R.: TOTAL OP!!!)

Wie sieht eure Vision vom Ressourcensystem des Sanitäters aus? Als DPS-Sanitäter wird man im Moment durch den T8 Bonus von "Entladen" stark an die Leine genommen und hat im Grunde keine Freiheit seine Punkte anderweitig zu vergeben.

Carbine will in Zukunft in beiden Bereichen, DPS sowie Heilung, weitere Möglichkeiten zum Ressourcenaufbau anbieten. Das soll nicht bedeuten, dass man Entladen gar nicht mehr benutzen wird, man möchte lediglich die Abhängigkeit und Häufigkeit in der Benutzung reduzieren.

"Atomisieren" hat seit Content Drop #2 eine Chance von 100% einen Auslöser zu generieren. Außerdem soll die VIP "Recycler" um eine weitere Fähigkeit zum Ressourcengewinn erweitert werden. Möchte man möglichst viele Auslöser aufbauen, so wird Entladen auch weiterhin die Beste Wahl darstellen. Möchte man jedoch lediglich 1-2 Auslöser aufbauen und im Anschluss mit den Verbraucher-Fähigkeiten fortfahren, so möchte man damit Alternativen schaffen.

Das Entfernen der Schilde eines Gegners spielt für den Sanitäter im PvP eine große Rolle. Hierzu ist jedoch "Entmaterialisieren" auf T8 notwendig und somit sündhaft teuer im Vergleich zur "Instabile Anomalie" vom Techpionier. Durch gehen jede Menge Fähigkeiten-Punkte flöten, was sich negativ auf die DPS auswirkt. Ist das so gewollt?

Es ist definitiv teuer. Doch dafür erhält man auch einen Debuff der 8 Sekunden anhält. Bei einer Ablinkzeit von 8 Sekunden für Entmaterialisieren entspricht dies einer Uptime von 100%. Davon ist der Techpionier weit entfernt. Man wird abwägen müssen ob man mit einer Uptime von 100% glücklich ist oder ob man die Schildüberladung als T4 Bonus mit verringerter Laufzeit anbieten will.

Neben dem Sanitäter besitzen auch Techpioniere und Meuchler die Möglichkeit die Schilde des Gegners zu überladen. Sind die Kosten des T8 Bonus für den Sanitäter zu hoch, so kann man sich je nach Gruppe auch anders einig werden.

Debuffs zur Reduzierung der Heilung ist etwas worüber intern bei Carbine bereits gesprochen wurde. So überlegt man, allen ob man manchen oder sogar allen Heiler-Klassen eine solche Fähigkeit geben möchte. Die "Feldsonden" vom Sanitäter dürften zudem mit der Änderung hinsichtlich der Felder vom Sanitäter ebenfalls wieder sehr viel wertvoller werden.

Wann dürfen Sanitäter einen zweiten Unterbrechungszauber erwarten und welche Fähigkeit wird hierfür in Erwägung gezogen?

Carbine kann zwar keinen exakten ETA nennen, aber als Fähigkeit hat sich "Magnetische Sicherung" als fast sichere Wahl herauskristallisiert. Neben der bereits erwähnten Änderungen bzw. Entfernung der Castzeit, wird diese Fähigkeit also sehr wahrscheinlich bald auch dazu in der Lage sein Zauber zu unterbrechen.





Der Esper


Was haltet ihr vom aktuellen Stand des Espers? Wie weit ist man von eurer Wunschvorstellung entfernt?

Der DPS-Esper schlägt sich in stationären Kämpfen sehr wacker gegen die anderen Klassen. Kommt jedoch mehr Bewegung ins Spiel, so kann man sehr gut beobachten wie der Psi-Punkte-Aufbau ins drosseln gerät und die DPS stark einbrechen. Als Konsequenz kämpft der Esper oftmals gegen den Bodensatz um das Ende vom Damage-Meter.

Mit Content Drop #2 ist "Telekineseschlag", als auch seine angeborene Fähigkeit, auch während der Bewegung möglich. Somit ist der Psi-Punkte-Aufbau gesichert. Dies sollte sehr drastische Auswirkungen auf die Konkurrenzfähigkeit mit anderen Klassen in Bezug auf die DPS mit sich bringen.

Die Änderung von Telekineseschlag stellt lediglich den ersten Schritt dar. Wie bereits vorhin erwähnt, leidet auch der Esper unter dem Problem, dass seine Angriffskraft schlechter skaliert als bei Klassen mit einer DPS-Haltung. Solang dieses Problem besteht, werden Esper nicht dazu in der Lage sein, im absoluten High-End-Bereich mitzuhalten.

Was die Heilung betrifft, ist man recht zufrieden was den Esper betrifft. Carbine sieht sich im Moment die Fähigkeiten und VIP's genauer an, welche nur sehr selten benutzt bzw. gewählt werden. Manche Fähigkeiten sind ganz offensichtlich besser als Andere und darunter leidet der Variationsreichtum. Man will selten genutzte Heil-Fähigkeiten sowie deren Fähigkeiten-Boni populärer machen.

Warum hat die Änderung von "Telekineseschlag" und der angeborenen Fähigkeit so lange gedauert?

Die brutale Wahrheit? Carbine mochte das Prinzip der stationären Klasse. Dies hat den Esper in gewisser Weise einzigartig gemacht. In vielen Kämpfen hat es sich jedoch herausgestellt, dass stationär zu sein schlichtweg unrealistisch ist.

Um den Esper in eine Reihe mit den anderen Klassen zu bekommen, hätte man deren stationären Damage-Output drastisch erhöhen müssen, sodass diese bei stationären Kämpfen absolut konkurrenzlos wären. Stattdessen habe man sich für die mobile Schiene entschieden. Stationär zu sein ist nun kein Muss mehr, jedoch wird man durch Fähigkeiten-Boni und VIP's dafür belohnt.

Da sich das Class-Team mit den Fähigkeiten mitunter am besten auskennt, wurde man damit beauftragt sich diversen Problemen, Exploits und Bugs anzunehmen. Dies führte dazu, dass man bis zur Veröffentlichung keine Möglichkeit hatte an diesen beiden Klassen auch nur die geringste Änderung an deren Mechaniken vorzunehmen. Bis etwa 2 Monate vor Launch konnte man an keiner Klasse so richtig arbeiten, da man einfach keine Hand dafür frei hatte. Nun, sei man dazu in der Lage den Rückstand in Bezug auf Klassen-Optimierungen in Angriff nehmen.

Nun da "Telekineseschlag" auch während der Bewegung möglich ist, verliert "Psychische Raserei" als Fähigkeit zum Ressourcenaufbau ein großes Maß an Bedeutung. Seit ihr besorgt, dass Spieler immer nur die eine Fähigkeit in Betracht ziehen werden?

Telekineseschlag ist vermutlich die Fähigkeit, die mehr Schaden verursacht, während Psychische Raserei erste Wahl ist, wenn man sich ein Lebensdiebstahl-Build basteln möchte, welches es dem Esper erlaubt in Melee-Range zu bleiben. In dieser Hinsicht unterscheiden sich die Fähigkeiten von ihrer Auslegung sehr stark. Psychische Raserei ist mehr eine Tank-Lifesteal-Build Fähigkeit und keine pure DPS-Fähigkeit.

Nun da "Telekineseschlag" auch während der Bewegung möglich ist, was passiert mit "Illusionsklingen"?

Durch die Änderung an Telekineseschlag leidet Illusionsklingen natürlich ein wenig darunter, doch passt diese Fähigkeit auch weiterhin sehr gut in ein DPS-Build. Illusionsklingen skalieren ausgezeichnet und machen daher deutlich mehr Schaden als Telekineseschlag und mit dem T4 Bonus ist die Psi-Punkte-Generierung pro Sekunde sogar höher als mit Telekineseschlag.

Die Psi-Klinge des Espers ist eine Art Accessoire und der einzige Waffentyp im Spiel der nicht aktiv in Zauber-Animationen eingebunden ist. Wird sich das irgendwann ändern?

Es gibt im Moment keine Pläne um die Psi-Klinge in etwaige Animationen einzubauen. Man habe jedoch für die Zukunft einige neue Animationen für Esper geplant. Diese sind jedoch noch in weiter Ferne.





Als ein Esper benutzt man im Grunde "Lindern" + "Entrückung" wenn man heilen möchte und "Telekineseschlag" + "Gedankenstoß" wenn man Schaden verursachen möchte. Andere Fähigkeiten/Finisher werden kaum bis gar nicht berücksichtigt. Spieler packen größtenteils Unterstützungs/CC-Fähigkeiten in ihre Leisten. Ist das so gewollt oder darf man sich eine größere Variation sowie komplexere Mechaniken erwarten?

Natürlich setzte man sich das Ziel, dem Esper eine Auswahl verschiedener DPS-Fähigkeiten zur Verfügung zu stellen, welche notwendig waren um den maximal möglichen Schaden zu verursachen. Um Zugang zu weiteren Unterstützungs/CC-Fähigkeiten zu erhalten, müsse man auf DPS-Fähigkeiten verzichten und somit Damage-Einbußen erleiden. Der Spieler müsse sich entscheiden was ihm je nach Situation wichtiger erscheint. Schaden oder Nutzen. Man hatte hierbei nicht im Blick, dass es allein mit diesen beiden DPS-Fähigkeiten möglich war, nahezu die optimalen Schadenswerte zu erzeugen. Dies führte dazu, dass Spieler auf weitere DPS-Fähigkeiten verzichteten und sich für eine Vielzahl an Unterstützungs/CC-Fähigkeiten entschieden.

Man will nun daran arbeiten die DPS-Rotation vom Esper aufzulockern, sodass diese nicht nur aus Aufbau- und Finisher-Fähigkeiten besteht. Es soll aufregender sein und als DDler sollte man hierzu auch mehr DPS-Fähigkeiten benutzen. Man habe daher eine große Änderung für "Seelenernte" geplant. Diese sollte ihren Weg mit Content Drop #4 in das Spiel finden.

Ursprünglich hatte man für DPS-Esper drei verschiedene Finisher geplant ("Gedankenstoß", "Telekinesesturm", "Seelenernte"). Seelenernte konnte sich jedoch nie so richtig etablieren und daher hat man sich dazu entschieden, diese Fähigkeit von Grund auf neu zu gestalten.

Die neue Seelenernte im Detail:

  • Keine Finisher-Attacke mehr (verbraucht keine Psi-Punkte)

  • Einsatzfähig sobald man über 3 oder mehr Psi-Punkte verfügt

  • Wirkbar während des Zauberns und nicht von der globalen Ablinkzeit betroffen

  • Verursacht direkten Schaden an einem Ziel

  • T4 Bonus: Verursacht Bonus Schaden, sofern das Ziel über weniger als 30% Lebenspunkte verfügt

  • T8 Bonus: Zeitverzögerter Schaden + Generiert 1 Psi-Punkt


Diese Fähigkeit soll die Rotation der Esper auflockern und kann jederzeit in die vorhandene Rotation eingebaut werden. Außerdem werde man sich "Klingentanz" und "Spektralschwarm" genauer ansehen um zu gewährleisten, dass auch diese Fähigkeiten in die DPS-Rotation passen, ohne DPS-Einbußen zu erleiden. Im Klartext bedeutet dies, dass man einen gewissermaßen großen Damage-Anteil einbüßen muss, sofern man sich auch weiterhin für zusätzliche Unterstützungs/CC-Fähigkeiten entscheiden sollte.

In Bezug auf die Spielmechanik als Esper-Heiler missfällt es Carbine, dass "Lindern" + "Entrückung" alle weiteren Heil-Fähigkeiten erblassen lässt. Man will darauf hinarbeiten, dass in Zukunft weitere Heil-Fähigkeiten eine ernsthafte Alternative darstellen und es diese in das Repertoire der Heiler schaffen.

Diese derzeitige Situation, dass sich Spieler größtenteils für die schnörkellosen Fähigkeiten entscheiden und den Rest ignorieren, kann man bei vielen Ausrichtungen und Klassen beobachten. Man möchte eben den maximalen puren Heil oder Damage-Output generieren. Eine DPS-Fähigkeit sollte einen T4/T8 Fähigkeiten-Bonus aufweisen, der den Schaden der Fähigkeiten oder den Schaden des Spielers, in welcher Weise auch immer, erhöht. Sei es nun durch einen Buff für den Spieler/Gruppe oder einem Debuff auf dem Gegner. Tut sie dies nicht, so wählt man eben jene Fähigkeit die dies tut.

Aus diesem Grund ist die Fähigkeit "Randale" vom Krieger so stark. Sowohl der T4 als auch der T8 Bonus ist purer Damage. Auch Heiler leiden unter dieser Situation. Man will sicherstellen, dass die Fähigkeiten-Boni etwas bieten das man in seiner Rotation gebrauchen kann. Wenn ein Heiler jedoch über keinerlei Focus-Probleme verfügt, so sind Fähigkeiten mit solchen Boni uninteressant. Macht sich der Heiler keine Sorgen bzgl. etwaigen Burst-Schaden, so fallen Fähigkeiten mit Mitigation ebenfalls flach. Carbine möchte sicherstellen, dass man den Spielern etwas bietet das für sie nützlich ist. (a.d.R.: oder dafür sorgen, dass sie eben diese Probleme haben *bösegrins*)

Seid ihr mit den Kreaturen vom Esper ("Geist" & "Spektralschwarm") im Moment zufrieden?

Insbesondere seit der kürzlichen Änderung, dass der am nähesten stehende Gegner attackiert wird, sei man mit Geist zufrieden. Geist als eine Art "Aushilfstank" funktioniert recht gut, die Fähigkeit fühle sich vor allem während der Level-Phase sehr gut an und hat im PvP aufgrund der Mitigation von 15% seine Daseinsberechtigung.

Spektralschwarm sorgt im Moment für einige Sorgen bei Carbine. Zwar ist die gleiche Änderung wie bei Geist auch für Spektralschwarm geplant, doch seien weitere Änderungen notwendig um sie in die Rotation der Spieler zu schaffen. Im Moment verursacht die Fähigkeiten eine unangenehm lange globale Ablinkzeit, in der man einen Telekineseschlag verpasst. Man werde vermutlich den globalen Cooldown verkürzen und sich den T8 Bonus vornehmen, sodass der Schwarm für die zusätzliche Explosion nicht mehr getötet werden muss, sondern diese automatisch vor dem Verschwinden des Schwarms einsetzt.


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DISKUSSION
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  • Tnb
    Tnb
    05. Aug, 2014
    Liest sich alles ganz gut, sie sollten sich nur nicht zu lange Zeit lassen. Viele in der Gilde sind schon gelangweilt von ihren Klassen weil man einfach nur 2 Tasten spamt, manche Klassen sogar nur eine.

    Die ersten beiden Bosse sind auch sehr langweilig und Anspruch gibt es dort Null. Da schläft man leider sehr schnell ein bei solch simplen "Rotationen".