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MEGA-Interview mit Chris Lynch

Wiedereinmal wurde ein Interview geführt. Diesmal von mmorpg.com und zwar mit Chris Lynch, dem Lead Combat Designer von Wildstar. Es ging um das Kampfsystem, die Telegraphen, dem Crowd Control (Bewegungseinschränkende Effekte) und noch um vieles Mehr! Lasst euch also überraschen. Dieses Interview umfasst das komplette Interview (Part 1 und Part 2) mit Chris Lynch! (Dieser Artikel wurde ...
Veröffentlicht von Sadek am 30.Aug, 2013 um 14:00 Uhr
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MEGA-Interview mit Chris Lynch


Wiedereinmal wurde ein Interview geführt. Diesmal von mmorpg.com und zwar mit Chris Lynch, dem Lead Combat Designer von Wildstar. Es ging um das Kampfsystem, die Telegraphen, dem Crowd Control (Bewegungseinschränkende Effekte) und noch um vieles Mehr! Lasst euch also überraschen.

Dieses Interview umfasst das komplette Interview (Part 1 und Part 2) mit Chris Lynch !


(Dieser Artikel wurde lediglich frei vom englischen ins deutsche übersetzt)


Diese Woche haben wir eine Menge neuer Infos über Features für das Housing erhalten, viele davon waren lediglich für Aüßerlichkeiten. Sind denn auch Features nicht-kosmetischer Natur geplant, welche PvP-Spielern oder Leuten die Raiden Vorteile erbringen?

Es sind definitiv welche in Planung. Als erstes werdet ihr euer Haus,während ihr Levelt, höchstwahrscheinlich anfangen zu dekorieren um einen höheren Ruhe-EXP Bonus zu erhalten. Dazu kommt noch das es im Gegensatz zum Planeten Nexus, Minen und Werkzeuge auf eurem Housing-Plot gibt, die euch etliche Vorteile erbringen werden!

Unteranderem haben wir auch Portale, welche euch direkt zu eurem Raid führen und euch zudem noch mit einem nützlichen Buff austatten.

Eines der Dinge wofür ich das Housing nutzen würde, ist meine eigene kleine Station. Nachdem ich erfolgreich meine Abenteuer bestritten und einige Gegenstände gesammelt habe, werde ich NICHT in die Stadt gehen und sie dort verkaufen, ich werde auf mein eigenes Grundstück gehen und es an meinen Händler verkaufen!

Wo wir schon bei Abenteuern sind, es können Mikro-Instanzen auf eurem Gründstück gebaut werden, welche ihr dann alleine oder mit euren Freunden bestreiten könnt.

Es wird noch weitere Vorteile geben, was das jedoch für Vorteile sind wird zur Zeit noch "untersucht". Wir wissen aber das es Vorteile sind die euch auf dem Planeten Nexus behilflich sein werden!



Anfang dieses Monats habt ihr die Schließung der CBT3 bekanntgegeben und es scheint das es keine CBT4 vor Oktober geben wird. Kannst du den Grund dafür nennen?

Die ersten drei Closed Beta Phasen habe uns sehr viel Feedback eingebracht und manches Feedback drängt uns dazu einige größere Änderungen vorzunehmen. Wir wollen keine großen Änderungen mitten in den Closed Beta Phasen vornehmen, denn das würde heißen nur halbfertige Ergebnisse auf den Servern zu veröffentlichen. Also wollten wir uns etwas Zeit verschaffen, um sicherzustellen das die vorgenommenen Änderungen so gut wie nur möglich werden!

Sonst würden die Beta Tester halb-fertige und halb-kaputte Sachen testen, was wiederum keine sehr nützliche Angelegenheit für die Tester oder uns gewesen wäre. Also stellen wir sicher das, dass wir alles richtig machen und veröffentlich es dann!



Was waren die größten Änderung, die seit der Veröffentlichung der CBT1 vorgenommen wurden?
Gab es etwas wovon ihr vollkommen überzeugt wart, es sich jedoch anhand von Feedback zum Gegenteil gewandelt hat?


Ich habe eine ganze Liste voll Sachen! Ich würde sagen, die Zeit zum Töten wird verringert. Es hat etwas lange gedauert einen Gegner zur Strecke zu bringen und die Beta Tester mochten das nicht. Also werden wir ein paar Sachen unternehmen um dieses Problem zu beheben!

Als Erstes werden wir die Zeit einen Gegner zur Strecke zu bringen verringern und als Zweites werden wir den Schaden der Schadensklassen erhöhen so das diese beiden Änderungen zusammenarbeiten. Außerdem werden wir eine unserer Stärken, die Telegraphen, noch weiter verbessern.

Also, wir habe Auto Attacken und Telegraphen! Eines der Dinge, die die Beta-Tester nicht mochten war die Frequenz der Auto Attacken mit den zufällig dazwischen gesetzten Telegraphen. Das heißt nämlich, dass der meiste Schaden von den Auto Attacken kommt, welchen man nicht ausweichen kann und nur ein kleiner Teil von den Telegraphen. Selbst wenn ein Telegraph ausgewichen wurde, war es so wenig des gesamten Schadens den man Umgangen ist, das es sich kaum dannach anfühlt das "Skill" dabei im Spiel war.

Also ist eines der Dinge die wir ändern die Frequenz mit der die Kreaturen Telegraphen anwenden. Das trägt dazu bei, dass nun sehr viel mehr "Skill" von Nöten sein wird und sich das Spiel noch Actionreicher anfühlt, was sehr zum Spielerlebnis beiträgt.

Es gibt Tonnen an Feedback aber dies sind die derzeit wichtigsten für mich.



Wie denkst du werden Spieler sich in Bezug auf Telegraphen in 40-Mann Raids reagieren?

Ich denke sie werden sehr aufgeregt reagieren, da eines der Dinge die wir in den letzten zwei Jahren stetig verbessert haben das Telegraph system ist und nun ist es an einem Punkt angelangt an denen wir atemberaubende Dinge damit anstellen können. Vor dem End-Game Content sieht man aber nur sehr wenig davon.

Der Zeitpunkt an dem unsere Tester dort ankommen werden und man den Schock, die Aufregung und die Überraschung in ihren Gesichtern sehen wird, find ich ziemlich Genial!

Es startet mit einem statischen Telegraph, sehr statisch, es bewegt sich nicht. Um Level 20 stellen wir euch dann Telegraphen vor die sich langsam Bewegen. Dann macht ihr euch auf den Weg, Level 30, Level 40 und Level 50 werdet ihr Anfangen Telegraphen zu sehen die sich immer schneller bewegen und bei denen ihr eine immer schnellere Reaktionszeit benötigt. Ihr werdet ihn aus der Ferne auf euch zuschnellen sehen und versuchen ihm auszuweichen.

Aufregung ist das beste Wort es zu beschreiben, da ich es einfach nur genieße. ich genieße es anzusehen, ich genieße es selbst zu spielen und ich genieße es einfach darüber zu reden, denn wir haben euch 50 level darauf vorbereitet dieser Art von Telegraphen auszuweichen. Es wird eine Art Instinkt. Sobald ihr beginnt euch daran zu gewöhnen erhöhen wir die Schwierigkeit nocheinmal, das wird dann vorallem in den Dungeons zu tragen kommen aber es ist ein haufen Spaß!

Ich versuche an einen der Kämpfe, die ihr auf Level 50 beschreiten müsst zu denken, es gibt einen, der Boss heißt "Raina" und sie hat eine Fähigkeit bei der sie konstant Mauern aus Feuer auf euch losschickt, welche nur durch eine kleine Lücken die in der Mauer ist umgangen werden kann. Du versucht also dich durch diese kleinen Lücken wieder und wieder durchzuquetschen bis du bei ihr bist um sie endlich zu unterbrechen!



Ein actionorientiertes Kampfsystem erhöht natürlich die Einstiegsschwierigkeiten für neue Spieler. Glaubst du, dass das Telegraph System manche Leute davon abhalten könnte, im Gegensatz zu einem traditionellen Kampsystem, zu genießen? Vorallem die Leute mit einer schlechteren Reaktionszeit?

Ich würde sagen das ist eine unserer Fürchte aber ich hoffe ich das es den Spielern dennoch Spaß macht!

Ich denke das selbst solche Spieler in der offenen Welt keine Probleme damit haben sollten. Solange sie genug Reaktionszeit haben sich aus diesen Telegraphen herauszubewegen sollte es ihnen gut gehen!

Wir versuchen die offene Welt ein wenig umgänglicher zu Gestlanten, sodass sie auch zugänglich für Casual Spieler ist. Schwierig wird es erst sobald sie sich dazu entscheiden an Gruppeninhalten, wie Dungeons oder Raids teilzunehmen oder sogar PvP. Aber solange sie die offene Welt und die große Immersion genießen können sollte die Balance groß genug sein um ihnen weiterhin Spaß zu bereiten.

Ich erinner mich gerade an einen der Bosse in Stormtalon's Lair, bei dem du desorientiert bist und deine Bewegungstastenbelegung verändert wird, wärend gleichzeitig Telegraphen auf dem Boden aufploppen denen du ausweichen musst, sehr schwer!

Ahh ja, das hier, die Desorientierung und das re-arangieren der Tastenbelegung ist wohl die lästigste Form von Crowd Control die es bisher in dem Spiel überhaupt gibt und ich werde mich definitiv nocheinmal hinsetzen und einige Male rüberschauen! Ich habe viele gute Nuutzungen diser Mechanick im Spiel gesehen aber auch viele bei denen es noch etwas zu sehr bestraft wird.

Wir habe eine Philosophie in unserem Kampfsystem-Team, es hört sich vielleicht ein wenig komisch an aber es sind die drei R's: Recognize, React, Reward ( Deutsch: bemerken, reagieren, belohnen ) und in einigen Fällen nutzen wir es zur Zeit noch so das es leider keine Zeit zum bemerken gibt, also kommt man auch nicht zum reagieren. Auf Grund dessen genieße ich diesen Effekt nicht so sehr, denn ich als Spieler brauche genug Zeit zum reagieren und ausfeilen eines Plans mit dem ich diesen Effekt entgegenwirken kann! Bosse mit Mechanicken wie "DESORIENTIERUNG!, TELEGRAPHEN!" und du denkst "OHMEINGOTTWASPASSIERT?" und dann stirbt meistens jemand brauchen wir nicht!

Es gibt aber auch ein gutes Beispiel! In einem unserer mid-Level Zonen bekommt du eine Quest, bei dem dir ein kleiner süßer Landtintenfisch auf den Kopf gesetzt wird und du desorientiert bist. Deine einzige Sorge ist es nun desorientiert zurück zum Questgeber zu schaffen. Ihr habt also Zeit euch daran zu gewöhnen das ihr nun desorientiert seid und euch nicht mehr wie gewohnt bewegt.

In dem Fall des Bosses in Stormtalons Lair ist es eher wie:
DU BIST DESORIENTIERT! REAGIEREN!, REAGIEREN!, KOMM SCHON!, KOMM SCHON!, TELEGRAPH!, TELEGRAPH!, OH NEIN...



TOT IST DEINE BELOHNUNG!

Ja und du bist Tot!

Das passiert mir auch und ich bin ein sehr guter Spieler unseres Spiels. Ich denke immer," Nah, das werden wir nicht tun, bitte lass uns nochmal das Desorientieren abmildern und es so nutzen das es geeignet ist! "

Ich sage jetzt nicht das das passieren wird, aber ich habe auf dem Weg hierher über Desorientierung nachgedacht und vielleicht ändern wir es ja soweit das nicht eure Bewegungstastebelegung geändert wird, sondern eure Attackentastenbelegung, sodass es euch nicht so sehr Bestraft, wenn ihr einen kleinen Fehler macht.



Gab es irgendwelche anderen Herausforderungen bei der Entwicklung eures Crowd Control Systems ?

Hmm, da gibt es einen über den viele Leute zur Zeit reden.

Wenn du betäubt bist musst du schnell hintereinander F drücken, richtig? Ich habe Macro Tasten auf meiner Tastatur, richtig? Betäubt? Ohh, Jetzt nicht mehr!

Wir begrenzen die Eingabe pro 250ms auf ein bestimmtes Maximum, sodass ihr selbst mit einem Makro nicht viel schneller aus einer Betäubung rauskommt als manuell. Dennoch ist es ratsam, da ihr so ein gleichmäßiges Tempo beibehalten könnt und außerdem kann man es auch noch im Hintergrund laufen lassen!

Wir planen bereits dieses Problem zu beheben, zur Zeit ist es gut wie es ist aber erwartet nicht, dass es das gleiche breakout-Gameplay bei Release des Spiels ist! Außerdem haben wir noch ein paar nette Ideen für Crowd Control die es vielleicht, vielleicht auch nicht in das Spiel schaffen werden.

Stell dir vor das ist dein Charackter, tut mir leid aber dein Rekorder kann das leider nicht aufnehmen (Chris stapelt 2 Wasserflaschen aufeinander), stell dir vor diese beiden sind ineinander und du wirdst betäubt.Du, oder der Teil den du kontrollierst wird hier rüber geschleudert (bewegt eine Flasche ans andere Ende des Tisches) aber dein eigentlicher Körper den Leute im Spiel sehen bleibt hier (zeigt auf die verbleibende Flasche). Du bist also wie ein Geist den niemand sehen kann und solange du nicht zurück zu deinem betäubten Körper läufst, bleibst du betäubt!

Das ist ein weiterer Weg der möglich wäre einer Betäubung zu entgehen. Dieser effekt ist nämlich nicht umgehbar durch ein Makro hat aber noch immer die drei R's in sich bemerken, reagieren, belohnen. Also ja, es gibt Dinge die wir tun können.



Gab es Kritik gegenüber der Crowd Control Mechaniken in Bezug auf PvP ?

Unsere Crowd Control Mechaniken helfen uns sehr im PvP, es wurde sogar speziell für das PvP entwickelt, sodass keine Frustration mehr durch nervige Stunlock Mechaniken oder ähnlichem auftauchen kann. Das funktioniert zwar ganz gut wir werden aber auch einige weitere Mechaniken zum Schutz gegen Dauerbetäubung implementieren, wie z.B interrupt Armor.

Jede Heiler Klasse und noch ein paar andere haben Zugang zur Interrupt Armor und das funktioniert so: Sagen wir mal du hast einen Interrupt Armor Wert von 2, wenn du betäubt wird passiert nichts, außer das dein Interrupt Armor Wert nun auf 1 ist. Wirdst du nun nocheinmal betäubt sinkt dieser Wert weiter auf 0, erst die nächste Betäubung dringt durch und Betäubt dich letzendlich!



Nun weg vom Crowd Control, viele neue MMO's haben den Drang entwickelt, das man sich im Spiel spezialisieren kann zum leid vielen anderes in Bezug auf Kampf und Fertigkeiten. Das lässt nur wenig Platz für Fans der Hybrid-Spielweise, gibt es etwas das ihr tut um auch diese Leute anzusprechen?

Es gibt definitiv Raum für eine Hybrid-Spielweise bei uns. Zum Beispiel haben wir Feedback rund um die Esper Fähigkeiten bekommen, welche den Esper sehr wie einen Caster-/Melee Hybrid spielen ließen. Wir haben also ein paar neue Fähigkeiten hinzugefügt um den Esper wieder mehr wie einen Fernkämpfer wirken zu lassen aber gleichzeitig behalten wir die alten Fähigkeiten bei, da sie den nur leicht geschützten Esper dazu bringen nah an die Gegner heran zu gehen, was wiederrum zum Balancing beiträgt.

In Bezug auf die Hybrid Spielweise bieten wir also mehr als nur eine Rolle. Jede Klasse hat zwei Möglichkeiten gespielt zu werden, ob es nun Melee/Tank, Melee/Range oder wie im Fall des Espers Caster/Healer ist, die Wahl liegt bei den Spielern.



Wir haben noch nicht sehr viel über Spielinhalte gehört, was kannst du uns zum derzeitigen Stand der Endgame-Inhalte sagen? (Elder-Game)

Einen kleinen Einblick kann ich dir gewähren. Viele dieser Informationen werden sehr sehr bald veröffentlicht, denn wir sind in diesem Moment dabei all diese Informationen schön zu verpacken und hoffentlich dann mit der nächsten Beta vorzustellen.

Wenn ich ein Diagramm zeichnen würde, wären dort sehr viele Inhalte zu zeigen aber abhängig von deinem Spielstil.

Bist du eine PvEler, so wird die Geschichte von Planet Nexus in Solo-Inhalten sowie persönlich instanzierten Solo-Endgame-Storyline Abschnitten vorangetrieben. Natürlich gibt es auch Gruppen-Inhalte während des Levelns, sowie auch im Endgame.

Bist du ein PvPler wirst du Arenen und Schlachtfelder haben. Schlachtfelder sind eher für große Gruppen und Arenen eher für kleine Gruppen oder auch nur dich selbst. Dann gibt es noch die Warplots, welches die PvP Version der Raids von Wildstar ist, 40 Spieler auf jeder Seite.

Wenn du ein Gesellschaftsspieler bist, haben wir was für dich. Du hast dein Haus, welches nur für dich ist. Du kannst aber auch Freunde Einladen und Abenteuer mit ihnen auf deinem Grundstück besrteiten.

und du kannst... oh, warte! Das kann ich nicht sagen, denn es wird noch nicht bei veröffentlichung des Spiel dabei sein.

Ach komm schon, du kannst es mir sagen. Ich werde es auch nicht weitererzählen!

Ich werde es nicht sagen,.. aber eventuell wird es ein gesellschafts "Ding" für Raids geben, ein Gesellschaftsraid...

Worauf freust du dich am meisten bei Release?

Das Kämpfen!

Mir machen Dungeons einen heiden Spaß! Ich sehne mich schon dannach nächste Woche wieder an die Arbeit zu gehen und all den Dungeons ihren letzten Schliff zu geben, um sie dann den Testern in die Hände zu geben.

Außerdem neben den Dungeons, liebe ich es auch noch Leuten dabei zu zuschauen wie sie auf den Inhalt reagieren. Ich habe es schon immer geliebt!

Danke für deine Zeit Chris!

Ich hab zu danken.

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Möchtet ihr die originalen Artikel lesen? Dann klickt HIER für Part1 und HIER für Part2.

Loui gefällt das!
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DISKUSSION
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  • Blueberry
    Blueberry
    31. Aug, 2013
    Dickes Danke für die Übersetzung! <3