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PAX Prime Interview mit Stephen Frost

Die Jungs von MMO-Reporter haben sich Stephen Frost, Design Producer von Carbine Studios für Wildstar, auf der PAX Prime 2013 in Seattle geschnappt und ein paar Fragen gestellt. Wie mittlerweile üblich gibt es die komplette deutsche Übersetzung, wenn ihr auf "weiterlesen" klickt.
Veröffentlicht von Loui am 02.Sep, 2013 um 14:19 Uhr
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Die Jungs von MMO-Reporter haben sich Stephen Frost, Design Producer von Carbine Studios für Wildstar, auf der PAX Prime 2013 in Seattle geschnappt und ein paar Fragen gestellt.

Wie mittlerweile üblich gibt es hier nun die deutsche Übersetzung bzw. Zusammenfassung des Interviews.


Die Dev-Speak Videos erfreuen sich enorm großer Beliebheit und lassen den Spieler ahnen in welche Richtung das Spiel gehen wird und was man sich später erwarten kann. War das so geplant oder ist dies eine Art Bonus?
Ziel war es von Anfang an auf eine lustige und komische Art und Weise den Spielern zu zeigen, was besonders Cool an Wildstar ist. Das die Videos so beliebt werden würden ist jedoch eine große Überraschung und freut uns natürlich sehr.

Was waren die größten Design-Änderungen am Spiel, die im laufe der Jahre beim Entstehensprozess der jetzigen Spielversion durchgeführt worden sind.
Es gab sehr viele Änderungen. Das Kampfsystem z.b. wurde mehrfach geändert und schließlich kamen wir auf die Idee nicht nur den Gegner sondern auch den Spieler mit Telegraphen auszustatten. So ist es sehr einfach für uns Informationen darzustellen und der Spieler kann sich sehr einfach und schnell an die Regeln und Mechaniken einstellen.

Kannst du uns mehrr zu den verschiedenen Telegraph-Farben erzählen?
Natürlich. Es gibt grüne Telegraphen, dies sind Fähigkeiten in denen ihr euch unbedingt befinden wollt. Diese Heilen oder Buffen Euch. Rote Telegraphen sind natürlich schlecht für Euch. Es gibt noch eine Vielzahl an weiterer Farben und wir werten im Moment aus ob wir es zu verwirrend für den Spieler wird oder nicht.

Laut Chris Lynch (Interview) wird es in Wildstar 5 verschiedene Telegraph Farben geben.

  • Blau - Deine Attacken

  • Rot - Etwas Böses wird gleich passieren (Damage, CC usw.)

  • Grün - Etwas Gutes wird gleich passieren (Heilung, Buffs usw.)

  • Violett - Heilungen und Buffs zwischen Gegnern

  • Orange - Attacken deiner Mitspieler



Wie funktioniert das Kampfsystem für Farbenblinde Spieler?
Es wird einen Modus für Farbenblinde Spieler geben. Die einzelnen Fähigkeiten werden Indikatoren besitzen um sie differenzieren zu können.

Auf der Gamescom konnten wir eine Bar am Bildschirm entdecken die sich im PVE immer weiter gefüllt hat.. wir wussten jedoch nicht was passiert wenn sie voll ist. Kannst du uns bitte aufklären um was sich genau dreht?
Dies ist ein Info-Bar, die dem Spieler diverse Informationen anzeigt. Z.b. Wenn der Spieler sehr viele Gegner eines Typs tötet, so wird eine Art Mega-Monster dieses Typs irgendwann auf das Blutbad aufmerksam und schreitet ein. Unter Wasser zeigt es an, wielange man noch atmen kann und in radioaktiven oder sehr heißen Gebieten zeigt es dem Spieler an wielang er sich noch dort aufhalten kann bevor es anfängt weh zu tun. Es gibt eine Vielzahl an Verwendungsmöglichkeiten.

Kannst du uns mehr über Low-Level Dungeons erzählen?
Selbstverständlich. Spieler müssen den Dungeon zuvor entdecken bevor sie ihn durch ein Tool betreten können. Es wird ein LFG Tool geben jedoch kein LFR (Looking for Raid) Tool. Außerdem wird es für Spieler die kein Fan vom normalen Questen sind die Möglichkeit geben ausschließlich durch Dungeons und Adventures (Abenteuer-Zonen) hochzuleveln (Kommentar: und Battlegrounds).

Was kannst du uns zu Veteran Dungeons sagen?
Veteran Dungeons (HardMode Dungeons) sind eine härtere Version unserer normalen Dungeons und dienen als Vorbereitung für die Raids in Wildstar. Außerdem ändert sich der Dungeon Content von Woche zu Woche in unterschiedlichster Form. Z.b. Öffnet sich in einem Dungeon ein neuer Bereich den man zuvor noch nicht kannte uvm.

Wie werden die Bossfights aussehen? Muss man einfach versuchen am Leben zu bleiben oder muss man eine Art Choreografie auswendig lernen oder ist es ein Mix aus beidem?
Wir kennen natürlich beide Systeme um einen Schwierigkeitsgrad zu generieren aber wir haben kein spezielles Ziel, dass wir verfolgen. Wir wollen, dass unsere Bossfights spannend, lustig und vor allem Hardcore sind. Spieler sollen sich eine Menge bewegen müssen und die Bossfights sollen nicht langweilig werden.

Gibt es Pläne für Fahrzeug-basierende-Bossfights? (wie z.B. Leviathan in WoW)
Wir spielen im Moment mit einigen solchen Ideen, doch gibt es noch keine finalen Entscheidungen. Sollten sie Spaß machen, so werden wir sie implentieren und sonst eben nicht. Außerdem gibt es noch weitere coole Mechnaken und Dinge an denen wir arbeiten, doch leider darf ich darüber nicht reden. Es ist so cool, ihr werdet Euch in die Hosen machen!
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