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TenTonHammer Interview mit Stephan Frost

Stephan Frost im Interview mit TenTonhammer.com Der Erste Eindruck kann oft täuschen! Oder doch nicht? Nachdem TenTonHammer vor einigen Monaten ihre ersten Eindrücke zu Wildstar kritisch zu Papier gebracht haben stellte sich nun der fleißige Stephan Frost von Carbine zu einem Interview zur Verfügung um über die aktuelle Spielversion und den damit verbundenen Änderungen & Verbesserungen am ...
Veröffentlicht von Loui am 09.Nov, 2013 um 13:01 Uhr
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Stephan Frost im Interview mit TenTonhammer.com




Der Erste Eindruck kann oft täuschen! Oder doch nicht?
Nachdem TenTonHammer vor einigen Monaten ihre ersten Eindrücke zu Wildstar kritisch zu Papier gebracht haben stellte sich nun der fleißige Stephan Frost von Carbine zu einem Interview zur Verfügung um über die aktuelle Spielversion und den damit verbundenen Änderungen & Verbesserungen am Spiel zu diskutieren.

So spricht Frost über das neue Questsystem in Wildstar, den vielen verschiedenen Arten von Quests und wie man das oft triste und öde Questen alla "Töte 10 von X" abgeschafft bzw. verbessert hat.

Außerdem werden Themen wie das LAS (Limited Action Set), Ability Tiers (Leveln von Fähigkeiten), AMPs (Talentsystem zur Spezialisierung der Klasse in eine Richtung wie z.B. PVE, PVP, Heilung/DPS/Tank/Hybrid) und viele weitere Dinge angesprochen.

Link: Zum Original-Interview auf Englisch

In guter Readycheck Manier haben wir für Euch das gesamte Interview ins Deutsche übersetzt.
Viel Spaß beim durchlesen!

Ten Ton Hammer: Als ich Wildstar zum ersten Mal auf der Eurogamer Messe angespielt habe wirkte es bereits sehr aufpoliert, doch hatte ich zwei primäre Sorgen: Als erstes waren da die Quests. Ihr habt bereits einiges über das neue Questsystem in Wildstar erzählt doch kannst du uns erklären warum das alte System nicht länger funktioniert hat? Was ist Eure Auffassung von einem modernen Questsystem? In Guild Wars 2 gibt es ein Event-basiertes Questsystem namens "Hearts" in der ArenaNet den Questgeber NPC entfernt hat. Wie unterscheidet sich Euer neues System von jenem aus GW2?

Stephan Frost sagte:
Erstmal Danke für die netten Worte. Das Carbine Dev-Team hat extrem hart daran gearbeitet um zu gewährleisten, dass der Spieler mit Wildstar eine spaßige und rundum aufpolierte Spielerfahrung erfährt.

Eines der Dinge die wir mit Wildstar erreichen wollen, ist vorhandene MMO-Systeme und Spielinhalte so weiterzuentwickeln, dass sie für den Spieler fesselnder sind. Wir haben die "Töte 0/15 von XY" Mechanik zu einer prozentualen Leiste verändert, welche sich füllt wenn du Gegner tötest. Je gefährlicher der Gegner ist, den du tötest, desto schneller füllt sich diese Leiste. Dieses System wurde auch auf anderen Content wie z.b. Herausforderungen und das Pfad-System angewandt um Spieler zu belohnen die effektiv Multitasken. Alle drei Systeme haben das gleiche Ziel: Spielt man schlau kann man schneller leveln und bessere Belohnungen erhalten. Wir nennen diese Mechanik "Layered Content" (Überlappende Spielinhalte). Für Spieler die all diesen Systemen Aufmerksamkeit schenken fühlt es sich sehr befriedigend an. Es gibt außerdem einen Pfeil für Questziele der den Spieler stets in die richtige Richtung leitet. Du hast keine Ahnung wohin du gerade musst? Kein Problem! Klicke einfach auf das Questziel und der Pfeil zeigt dir an, wo du hin musst.

Bezüglich des Guild Wars 2 Questsystems gibt es einige Unterschiede. Ihr System auto-bevölkert die öffentlichen Events für ihre Auslieferung von Spielinhalten (Hearts). Wir konzentrieren uns auf mehr als nur Quests. In unserem System gibt es verschiedenste Wege wie der Spieler auf Spielinhalte stoßen kann. Wie haben folgende Typen von Spielinhalten:

Communicator Call Quests: Ein NPC ruft den Spieler via eines Kommunikators and und sagt, hey ich benötige etwas. Zum Beispiel ruft ein Chua den Spieler aus dem Bauch eines gigantischen Monsters an und bittet darum gerettet zu werden. Diese Quests werden auch über den Kommunikator (sagen wir einfach Telefon) abgegeben und man muss nicht zurück in die Stadt oder zum nächsten Questhub laufen.

Öffentliche Events: Ein skalierendes Questziel in der freien Spielwelt welches üblicherweise eine größere Anzahl an Spielern involviert. Zum Beispiel soll man einen Boss bezwingen oder andere Aufgaben lösen. Diese Events skalieren, sodass der Spieler nicht aufgehalten wird wenn sich nicht genügend Spieler einfinden sollten. Jedoch ist es deutlich einfacher wenn mehr Freunde mithelfen. Dieses System ist identisch mit dem aus Guild Wars 2.

Traditionelle Questgeber: Ein Homie mit einem Quest-Ausrufezeichen über seinem Kopf wird dir Sachen zu tun geben.

Pfad-Missionen: Die Pfad-Spielinhalte werden via Datachron ausgeliefert. (Kasten rechts unten am Bildschirm, der einem anzeigt was für Pfad-Missionen in der derzeiten Zone noch vorhanden sind) Diese Missionen sind komplett unterschiedlich je nachdem für welchen Pfad man sich entschieden hat. (Soldat, Wissenschaftler, Siedler und Kundschaftler) und unterscheiden sich außerdem von Zone zu Zone nochmal.

Shiphand-Missionen: Diese Missionen skalieren ebenfalls je nachdem wieviele Spieler beteiligt sind und schicken dich und deine Freunde in den Weltraum, auf Asteroidengürtel, Raumschiffe uvm. Du beschützt wichtiges Cargo, dezimierst einfallende Fraktionen etc.

Challenges: Diese Missionen sind üblicherweise zeitlich begrenzt und entstehen oft ungewollt durch den Spieler der zufällig darauf stößt. Zum Beispiel soll der innerhalb einer gewissen Zeit den Gipfel eines Berges erreichen, eine gewisse Menge an Minen entschärfen usw. Je nachdem wie gut der Spieler sich schlägt winken unterschiedliche Belohnungen. (Gold, Silber, Bronze)




Ten Ton Hammer: Die zweite Sorge die ich damals hatte war das Kampf-Feedback. So waren die Fähigkeiten der Klassen zwar ausdrucksstark und fantastisch animiert, jedoch fehlte es deutlich an Aufprall-Animationen und Sounds. Is das etwas woran ihr in letzter Zeit gearbeitet habt?

Stephan Frost sagte:
Selbstverständlich! Das war eines der ersten Dinge denen wir uns angenommen haben. Aufprall ist eines der Dinge die der Spieler unbedingt fühlen muss, da er ja die meiste Zeit am kämpfen ist. Ein starkes Gefühl des Aufpralls von Attacken kommen durch folgende Dinge zustande:
  • Wenn du einen Gegner triffst, so muss dieser auch wirklich so reagieren als wäre er getroffen worden. Unser Animations-Team hat sich also dem Thema angenomen sodass Gegner nun z.B. ihren Kopf nach links oder rechts drehen, je nachdem wie du den Gegner triffst.

  • Wir haben außerdem einige weitere visuelle Effekte hinzugefügt, damit der Spieler sieht, dass er den Gegner getroffen hat.

  • Wir haben die Sound-Effekte verbessert, sodass der Schwung eines Krieger-Schwerts oder der Pistolen-Schuss eines Spellslingers mehr an Glaubwürdigkeit erhalten. Das Aufprallverhalten wurde erhöht, vor allem in Kombination mit den neuen visuellen Effekten und Animationen.


Ten Ton Hammer: Das kürzlich präsentierte "Leveling Up Panel" welches den Spieler darüber informiert was er mit LeveL X tun kann ist eine hervorragende Idee. Glaubst du das diese "Roadmap" ausreichend genug ist um ein Wertgefühl beim Hochleveln zu erzeugen oder denkst du Spieler werden weiterhin einfach direkt zur nächsten freigeschalteten Fähigkeit springen? Habt ihr noch weitere Dinge geplant um dem Spieler für seinen Fortschritt zu belohnen?

Stephan Frost sagte:
Es gibt jede Menge verschiedener Belohnungen die wir für den Fortschritt des Spielers geplant haben. Wir schauen bei diesem Thema auch gerne andere Spiele an und beobachten wo Spieler aufgehört haben weiterzuleveln oder wo deren Interesse am Level-Fortschritt abgenommen hat. Mit dieser Analyse stellen wir sicher, dass wir Dinge implementieren die diesen Level-Progress so interessant und motivierend wie möglich für den Spieler machen. Du erhälst stets neue coole Dinge die dich bei der Stange halten. Neben Mounts kriegt man z.B. Zugang zum Housing, PvP Zonen, weitere Dungeons etc. Gibt es etwas cooles so wirst du durch dieses System darüber informiert. Wir wollen, dass der Prozess des Hochlevelns ständig etwas bietet worauf man sich freuen kann anstatt es in einen Grind ausarten zu lassen. Wir wollen nicht nur, dass sich der Spieler stets mächtiger fühlt wenn er Fortschritte macht sondern wir wollen auch, dass er mit all dem süßen Drumherum das damit verbunden ist in Berührung kommt.


Ten Ton Hammer: Limited Action Sets (limiterte Anzahl an Fähigkeiten) sind im Moment in aller Munde. Elder Scrolls Online, Guild Wars 2 und Wildstar benutzen sie. Aus Erfahrung muss dieses System angespielt werden um die Feinheiten zu würdigen. Wie managed man 40 Skills? Kannst du auf HighLevel Fähigkeiten eingehen und wie werden diese jene Fähigkeiten ergänzen/ersetzen die wir schon gesehen haben?

Stephan Frost sagte:
Das Interessante am LAS (Limited Action Set) ist der Variationsreichtum und die Tatsache, dass man für jeden Inhaltstyp im Spiel seine Fähigkeiten ändern kann. Gehe ich in einen Dungeon habe ich ein anderes LAS als wenn ich PVP machen gehe. Durch diese Variation an Fähigkeiten lernt man nicht nur die eigenen Fähigkeiten und Vorlieben besser kennen sondern auch die der anderen Spieler. Wir haben außerdem Ability Tiers und AMPs. Duch Ability Tiers ist es möglich seine Fähigkeiten über Zeit hochzuleveln und mächtiger zu machen. Findet man also eine Fähigkeit die einem gefällt, so kann man sie hochleveln. Das AMP System erlaubt es dem Spieler über Zeit durch kleinere Talente mächtiger zu werden.




Ten Ton Hammer: Was denkst du im Moment über die bisher veröffentlichten Klassen? Seid ihr damit zufrieden oder können wir in absehbarer Zeit noch signifikante Änderungen erwarten? Gibt es bei einer dieser Klassen Bedenken bzgl. des Balancings?

Stephen Frost sagte:
Man wird nie damit aufhören die Klassen auszubalancieren. Wir werden sie stets über Zeit anpassen. Es ist nunmal Teil des Prozesses. Wir müssen sicher gehen, dass jede Klasse in jedem Spiel-Typ eine wichtige Rolle spielt und das die Klassen so ausbalanciert wie möglich sind.

Die Klassen fühlen sich im Moment schon sehr gut an was deren Fähigkeiten angeht. Wir werden vermutlich noch Anpassungen am Zeitpunkt vornehmen, ab welchem Level die einzelnen Fähigkeiten für die Klassen freigeschaltet werden.


Ten Ton Hammer: PvP ist ja bekanntermaßen ein Minenfeld für Entwickler wenn es darum geht eine Balance zwischen PVE und PVP zu finden. Seid ihr vorbereitet für diese Aufgabe und wie wollt ihr das Thema angehen? Werdet ihr die Fähigkeiten in PVE/PVP aufsplitten sofern dies notwendig ist?

Stephan Frost sagte:
Das ist Etwas worauf wir uns sehr konzentrieren. Wir sind an einem Punkt bei den Klassen angelangt an dem es nur noch um das aufpolieren geht. Wir schauen uns die Ablinkzeiten von Fähigkeiten an und welche Tools zu welchem Level zur Verfügung stehen. Es ist keine leichte Aufgabe und wir werden uns dies ganz genau von jetzt an bis zum Release des Spiels ansehen um sicher zu gehen, dass Wildstar ein tolles Spielerlebnis bietet.


Ten Ton Hammer: Wie ist der Plan mit Gankern oder anderen Unruhestiftern umzugehen? In den meisten MMO's gibt es ein Report-System welches der Person jedoch noch ausreichend Zeit lässt sich auszutoben und Unruhe zu stiften bevor er einen Klapps auf die Finger erhält. Seid ihr bereit euch dieser Problematik anzunehmen?

Stephan Frost sagte:
Du wirst die Möglichkeit haben PVP auszumachen. Wenn du in Ruhe questen möchtest, schalte PVP einfach ab und du hast deine Ruhe. Außerdem hat jeder Spieler diverse Wiederbelebungs-Optionen die es unmöglich machen gegankt zu werden. Wir haben außerdem sehr gute Kundensupport-Systeme und ein erfahrenes Team das jahrelange Erfahrung damit hat mit solchen Situationen umzugehen. Wir bereiten uns mit unserem Kundensupport-Team darauf bestmöglichst vor.


Ten Ton Hammer: Euer Ziel ist es alle 4-6 Wochen einen Patch zu veröffentlichen. Wie geht ihr diese Sache an? Wird es mehrere Teams geben die an verschiedenen Dingen arbeiten? Wird jeder dieser Patches neue Spielinhalte für den Spieler bieten oder werden diese unterteilt in Bux Fixing Patch / Content Patch / Klassen-Verbesserungen Patch usw.?

Stephan Frost sagte:
Wir haben einige Dinge geplant aber zuerst müssen wir das Spiel fertig aufpoliert haben. Erst dann werden wir uns hinsetzen und damit beginnen Spielinhalte für die Zeit nach dem Release zu erzeugen. Wir fangen damit nun gerade an und haben bereits einige Spielinhalte in Reserve. Wir haben verschiedene Teams mit verschiedenen Aufgaben. Jeder Patch wird anders. Manchmal wirst du eine neue PVP Map erhalten, dann wieder eine neue PVE Map. Manchmal wird es neue Housing Items geben oder einen neuen Dungeon usw. Wir haben unzählige Dinge die dem Spiel stetig hinzugefügt werden und wir bereiten uns darauf vor diese alle 4-6 Wochen auszuliefern.




Ten Ton Hammer: Spieler beklagen zunehmend die schlechte Optimierung von Video-Spielen und deren Performance. In Videos zu Wildstar sieht alles schon sehr sehr flüssig aus. Berichten die Closed-Beta Tester über ähnliche Erfahrungen? Der Durchschnitts-Computer von Beta Testern ist ja doch etwas langsamer als die Alienware Rechner die bei Präsentationen benutzt werden :)

Stephan Frost sagte:
Wir werden kontinuierlich an der Performance arbeiten. Das letzte das wir wollen ist eine Laggy Spielerfahrung für Spieler. Seitdem wir in der Beta sind, sind wir konstant am werkeln und schrauben um die Framerate zu verbessern, die Benutzerfreundlichkeit zu erhöhen und zu verhindern, dass es Lags gibt. Wir wollen auch in Zukunft stetig Verbesserungen in diesem Bereich vorweisen können.


Ten Ton Hammer: Das Wichtigste in MMO's ist für Viele die Möglichkeit mit Freunden gemeinsam zu spielen. Leider berücksichtigen dies viele MMO's nicht zur Gänze. Die Flexibilität von Shiphand Missionen klingt schon sehr gut aber plant ihr auch Features zu implemetieren die es erlauben Spielern unterschiedlichen Levels zusammen zu bringen. Wird das Gruppenspiel beim questen belohnt werden?

Stephan Frost sagte:
Es gibt jede Menge Dinge durch die wir das Gruppenspiel fördern wollen. Ein gutes Beispiel sind die Pfade. Lass uns davon ausgehen, dass du und deine Freunde alle unterschiedliche Pfade gewählt habt. Sollte einer von Ihnen eine Pfad-Mission abschließen so erhählt jeder in der Gruppe ebenfalls Pfad-Erfahrungspunkte. Die neue prozentuale Questbar die ich vorhin beschrieben habe füllt sich natürlich auch wenn Gruppenmitglieder einen Gegner töten. So ist man um einiges schneller unterwegs.

Bezüglich Gruppenspiel: Shiphand Missionen skalieren. Ich kann sie alleine machen oder zu 5t. Bei Dungeons gibt es ein Mentoring Feature dass z.B. einem Level50 Spieler erlaubt gemeinsam mit einem Level20 Spieler in einen Level20 Dungeon zu gehen. Du wirst auf das Level deines Freundes herunterskaliert und kannst ihm so helfen.


Ten Ton Hammer: Nachdem ich eine Präsentation zu "Genesis" (Der Baukasten von Wildstar zur Erschaffung der Spielwelt) gesehen habe war ich verblüfft darüber wie benutzerfreundlich die Software ist und wie leicht es ist ihn zu benutzen. Habt ihr darüber nachgedacht ob ihr diese Software, oder einen Teil davon der Spielerschaft zugänglich machen wollt? So könnten Spieler weitere Shiphand Missionen gestalten oder ihre Housing Dungeons selbst basteln.

Stephan Frost sagte:
Zum Release von Wildstar werden wir diese Player-Mods nicht unterstützen. Wir haben jedoch ein User-Interface System das zu 100% modbar ist fördern dies auch. In der Zukunft ist das auf jeden Fall etwas das wir in Erwägung ziehen, jedoch haben wir uns darüber bisher keine Gedanken gemacht.




Ten Ton Hammer: Last, but not least: Welche Informations-Happen können wir von Euch in der nächsten Zeit erwarten? Es gibt noch sovieles über Wildstar, dass nicht bekannt ist. Habt ihr vor die Frequenz in der Informationen veröffentlicht werden zu erhöhen?

Stephan Frost sagte:
Hell Yes! Wir werden vertiefend über die bereits bekannten Klassen berichten und natürlich auch demnächst die zwei verbleibenden Klassen veröffentlichen. Du kannst deutlich mehr DevSpeak Videos erwarten und Informationen über Adventures, HighLeveL Dungeons, Berufe, Mounts uvm. Du kannst davon ausgehen in den nächsten Monaten deutlich mehr über Wildstar erfahren zu können.
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DISKUSSION
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  • Starbugs
    Starbugs
    09. Nov, 2013
    ooky sagte:
    Starbugs sagte:
    Es handelt sich dabei um eine separate Website von Loui's Addon Projekt.

    Das war mir sofort klar als ich sie gesehn habe, nur ist sie hier nirgends verlinkt, oder ?


    Hier auf readycheck gibt es keine Verlinkung momentan nein.
  • ooky
    ooky
    09. Nov, 2013
    Starbugs sagte:
    Es handelt sich dabei um eine separate Website von Loui's Addon Projekt.

    Das war mir sofort klar als ich sie gesehn habe, nur ist sie hier nirgends verlinkt, oder ?
  • Starbugs
    Starbugs
    09. Nov, 2013
    ooky sagte:
    Wie kommt man auf diese Seite? Ich hab sie erst durch dich gesehn Starbugs


    Es handelt sich dabei um eine separate Website von Loui's Addon Projekt.
  • ooky
    ooky
    09. Nov, 2013
    Wie kommt man auf diese Seite? Ich hab sie erst durch dich gesehn Starbugs
  • Starbugs
    Starbugs
    09. Nov, 2013
    Raikan sagte:
    Das 100%-Modbare User-Interface ist eine tolle sache, gerade weil mir das Standart-Interface nicht ganz zusagt. Hier auf der Website könnte man auch noch eine Modder-Ecke aufmachen wo man die Interfaces teilen und bewerten kann


    Wie wärs mit einer eigenen Plattform dafür? :)

    http://www.mylui.org
  • Raikan
    Raikan
    09. Nov, 2013
    Das 100%-Modbare User-Interface ist eine tolle sache, gerade weil mir das Standart-Interface nicht ganz zusagt. Hier auf der Website könnte man auch noch eine Modder-Ecke aufmachen wo man die Interfaces teilen und bewerten kann