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The Devs are teilweise listening!

Jeremy Gaffney meldet sich zu Wort! Der Balanceakt ist das Wichtigste! Wildstar Executive Producer Jeremy Gaffney hat sich bei unseren Kollegen von wildstar-central.com zum Thema Balanceakt zwischen "Community zuhören" und "Auswerten der Betadaten" geäußert. Carbine Studios hat in der Vergangenheit schon oft bewiesen, dass ihr Motto: "The Devs are listening" ernst gemeint ist und ...
Veröffentlicht von Loui am 25.Feb, 2014 um 18:38 Uhr
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Jeremy Gaffney meldet sich zu Wort!




Der Balanceakt ist das Wichtigste!
Wildstar Executive Producer Jeremy Gaffney hat sich bei unseren Kollegen von wildstar-central.com zum Thema Balanceakt zwischen "Community zuhören" und "Auswerten der Betadaten" geäußert.

Carbine Studios hat in der Vergangenheit schon oft bewiesen, dass ihr Motto: "The Devs are listening" ernst gemeint ist und dementsprechend Taten sprechen lassen. Jeremy stellt nun in seinem Eintrag klar, dass das Feedback der User zwar gewünscht und wichtig ist, jedoch nicht blauäugig umgesetzt wird. Um das Spiel langfristig auf Kurs zu halten und die Philosophie hinter Wildstar nicht zu gefährden, ist die Bestätigung diverser Probleme und Ungereimtheiten durch interne Auswertungen und Daten erforderlich.

Jeremy Gaffney sagte:
Zwischen den Wünschen der Community und der eigentlichen Vision für das Spiel wird stets ein Spagat erforderlich sein. Geht man auf alle Wünsche der Community ein, so läuft man Gefahr, dass die coolen und interessanten Ecken und Kanten des Spiels abgeschliffen werden, was zu einem sehr tristen Spielerlebnis führen würde. Wir werden kein Spiel für jedermann sein.

Wenn wir nach möglichen Problemen suchen, so sehen wir uns z.b. das User-Feedback in den Foren an. Ohne durch Auswertungen und Daten belegt zu sein, werden jedoch nur selten Änderungen vorgenommen.

"Die Kämpfe sind zu einfach" oder "Die Kämpfe sind zu schwierig" sind für gewöhnlich sehr häufige Rückmeldungen. Unsere Auswertungen zeigen z.B., dass ein bestimmter Level 6 Gegner sehr viel häufiger getötet worden ist als andere Gegner und das nur 3% aller Spieler in einer bestimmten Zone pro Stunde gestorben sind. Dies lässt darauf schließen, dass diese Zone zu einfach gestaltet ist. Die Spielerfahrungen und das damit verbundene Feedback können daher sehr unterschiedlich sein.

Aufatmen!
Das Feedback der Spieler findet also weiterhin Gehör, jedoch ist die Bewahrung der Einzigartigkeit von Wildstar noch eine Spur wichtiger und so werden nur dann Änderungen vorgenommen wenn diese auch tatsächlich durch Daten belegt werden können. Dies ist ein Aspekt des Spiels, der sich hoffentlich nie ändert!

Was passieren kann, wenn der Entwickler jeden Wunsch der breiten Masse unbedacht erfüllt, hat Blizzard seit einigen Jahren mit dem Werdegang von World of Warcraft sehr eindrucksvoll zur Schau gestellt. So sind nicht nur die Auswertungen und Daten bei der Entscheidungsfindung enorm wichtig, sondern auch der Blick über den Tellerrand. Erfüllt der Entwickler, wie in diesem Fall Blizzard, jeden Wunsch der Community und geht dabei nach dem Motto vor: Wer am lautesten schreit gewinnt, so hat dies nur den kurzfristigen Wohlwollen der breiten Masse zur Folge. Die mittel- und langfristigen Auswirkungen auf das Spiel wurden im Fall von Blizzard über Jahre ignoriert bzw. deren negative Auswirkungen durch weitere kurzfristig kluge Entscheidungen im Zaun gehalten. Ein Teufelskreis.

Desweiteren wurde nicht bedacht, welche negativen Einflüsse diverse Änderungen auf gänzlich andere Bereiche des Spiels haben könnten. Um diese Problematik, welche ein Spiel kaputt machen kann, bzw. wie im Fall WoW kaputt gemacht hat, besser zu veranschaulichen, hier ein paar Beispiele:

Beispiele für mangelnde Voraussicht


Wir wollen Flugmounts!
Lösung des Entwicklers:
Einführung der Flugmounts

Kurzfristige Auswirkung:
Flugmounts sind cool! Jeder ist glücklich!

Mittelfristige Auswirkung:
Das Gefühl einer lebendigen und belebten Spielwelt geht in der Luft verloren. Keine Interaktion mit anderen Spielern möglich.

Langfristige Auswirkung:
Erkundung der Spielwelt wird trivial. Content wird übersprungen oder komplett übersehen. Die mit Liebe zum Detail erstellte Spielwelt wird nicht mehr beachtet. Man fliegt von Hotspot zu Hotspot, die Spielwelt an sich ist komplett überflüssig und wird nur noch von NCPs bevölkert.

Auswirkung auf andere Bereiche:
Open World PvP ist tot. Gathering nach Erzen/Kräutern usw. ist ein einziges ab- und aufmounten.

Der Raidcontent ist zu hart!
Lösung des Entwicklers:
Umstellung vom linearen Conentsystem zu multiplen Schwierigkeitsgraden

Kurzfristige Auswirkung:
Spieler sehen den gesamten Raidcontent! Jeder ist glücklich!

Mittelfristige Auswirkung:
Das epische Gefühl sich bis zu einem Endboss oder einer End-Instanz vorgekämpft zu haben, geht verloren. Vor Arthas zu stehen ist nichts besonderes mehr, jeder hat ihn schon sterben gesehen. Content-Skipping (das überspringen von Spielinhalten) wird ermöglicht und sorgt dafür, dass gewisse Dungeons & Raids einfach ausgelassen werden können. Anstatt sich von der leichten über die mitteleren bishin zur finalen und schwierigen Raidinstanz durchzuarbeiten wird alles übersprungen und man begibt sich sofort in die schwierigste Instanz (jedoch im leichten Modus).

Langfristige Auswirkung:
Die einzige Motivation sich dem härtesten Schwierigkeitsgrad hinzugeben besteht darin, sich selbst etwas zu beweisen. Sich von anderen Spielern oder Gruppen abzuheben ist nicht mehr möglich. Anstatt andere Spieler zu motivieren indem man in ihnen den Wunsch hegt: "Da will ich auch hin!", hat jeder alles binnen kürzester Zeit im leichtesten Schwierigkeitsgrad gesehen. Jeder wartet stets auf neuen Content und spielt in der Zwischenzeit stets den gleichen Content immer und immer wieder durch. Content-Skipping ist am Höhepunkt angelangt. Spieler sehen nicht mehr den gesamten Raidcontent sondern igorieren alles, bis auf jene Instanz mit dem besten Loot.

Auswirkung auf andere Bereiche:
Jeder wird mit epischen Items überschüttet. Angriff der Klonarmee: Jeder trägt die gleichen Gegenstände! Gegenstände unterscheiden sich lediglich mit einem Zusatz im Namen "Heroisch:" oder in der Farbe der Rüstung.

Die Anreise zur Instanz dauert zu lange!
Lösung des Entwicklers:
Teleportation in das Schlachtfeld/Dungeon/Raid und zurück

Kurzfristige Auswirkung:
Keine Laufwege mehr! Jeder ist glücklich!

Mittelfristige Auswirkung:
Die Spielwelt leidet unter dem Mangel an guten Gründen in die große weite Welt aufzubrechen. Epische Schlachten und der Nevenkitzel auf dem Weg zum Blackrock oder beim herumtreiben in den östlichen Pestländern sind Relikte der Vergangenheit.

Langfristige Auswirkung:
Die Spielwelt wird überflüssig. 95% der Zeit steht man in einer der Hauptstädte und meldet für Dungeons, Raids und Schlachtfelder an. Es gibt keinen Grund die Stadt zu verlassen. Aus einem Open World MMO wird ein instanziertes Spiel und Hauptstädte dienen den Spielern als Möglichkeit ihren Gearscore zur Schau zu stellen.

Auswirkung auf andere Bereiche:
Es gibt einen weiteren Grund warum Open World PvP erst gar nicht entstehen kann.

Ich will auch raiden!
Lösung des Entwicklers:
Einführung des LFR (Looking for Raid) Modus

Kurzfristige Auswirkung:
Spieler die keiner Gilde angehören, keinen Raid haben, keine Zeit für einen "echten" Raid aufbringen können oder möchten, keine Kenntnisse über die Bosse/Mechaniken bzw. ihre eigene Klasse besitzen, nicht über ausreichendes Equipment verfügen und sich somit in jeglicher Hinsicht für eine Teilnahme geschweige der Bewältigung des Raids qualifizieren würden, können nun den gesamten Raidcontent, für den andere Monate vielleicht sogar Jahre geschuftet hatten, binnen ~30-60 Minuten sehen und bewältigen. Viele sind glücklich!

Mittelfristige Auswirkung:
Der Zielgruppe dieses Tools wird jegliche Motivation genommen an deren Umständen (keine Gilde, kein Raid, keine Lust auf mehr Zeit und Ehrgeiz in das Spiel zu stecken) etwas zu ändern. Das persönliche Verhalten sowie die Leistungserbringung eines Spielers haben keine Konsquenzen mehr.

Langfristige Auswirkung:
Die Interaktion mit anderen Spielern fällt komplett flach. Man wird mit unbekannten Spielern, anderer Server, in eine Gruppe geworfen und rast durch den Raid. Es gibt keine Kommunikation zwischen den Teilnehmern und jeder missbraucht sich gegenseitig als eine Zweckgemeinschaft zur Itembeschaffung. Passt einem etwas nicht oder bleibt der Erfolg aus welchen Gründen auch immer aus, so wird die Gruppe kurzer Hand verlassen und erneut via LFR angemeldet.

Auswirkung auf andere Bereiche:
Aus World of Warcraft wird World of Strangers. Ob nun Raid, Schlachtfeld oder Dungeon, man wird stets mit unbekannten Spielern die man nicht kennenlernen will, da man sie auch nie wiedersehen wird, in eine Gruppe geworfen. Es ist nicht mehr möglich sich einen Ruf aufzubauen. Jegliches Fehlverhalten hat keine Konsequenzen mehr. Server-Communities sowie die soziale Interaktion mit den Mitspielern sterben aus. Das MMO wird zu einem Single-Player-Spiel indem die anderen Spieler ein notwendiges Übel darstellen, mit welchen man sich kurzweilig abgeben muss, um sich selbst zu bereichern.

Questen ist so anstrengend!
Lösung des Entwicklers:
Einführung des Quest-Trackers

Kurzfristige Auswirkung:
Endlich ist das Questen keine Qual mehr. Man läuft stur dem Quest-Tracker hinterher und kann endlich entspannen. Jeder ist glücklich!

Mittelfristige Auswirkung:
Questexte werden weggeklickt und vollvertonte Dialoge werden ignoriert oder übersprungen. Man möchte nur wissen wohin der Tracker einen als nächstes schickt und arbeitet die Aufgaben ab. Questen wird als notwendiges Übel angesehen und man beginnt sich über oft monotone Quests alla Sammel dies, töte dies aufzuregen.

Langfristige Auswirkung:
Der Spieler sieht nur noch mit den Augen des Quest-Trackers. Er läuft einer Glitzerspur hinterher (Neverwinter Online) oder arbeitet die Punkte auf seiner Weltkarte ab. Nebenschauplätze oder Sehenswürdigkeiten abseits des Quests-Trackers werden ignoriert. Der Spieler schaltet das Hirn aus und verrichtet seine Arbeit um endlich das Max-Level zu erreichen. Die Kritik an den öden Quests wird stetig lauter und die Entwickler sehen sich gezwungen sich stets neue Questsysteme auszudenken. Diese sind jedoch erfolglos, da sie den Spieler immer wieder ins gleiche Muster zurückfallen lassen.

Auswirkung auf andere Bereiche:
Die Geschichte/Lore des MMOs kann nur noch bedingt erzählt werden. Der Spaß am leveln geht komplett verloren. Externe Leveling-Bezahldienste boomen.

Leider wurden viele dieser Fehlentscheidungen und Annehmlichkeiten von anderen MMO's abgekupfert und konnten sich als eine Art neuer Standard in modernen MMO's etablieren. Durch die Lehren der Vergangenheit wird deutlich, dass die Wünsche der Community nicht immer berücksichtigt werden sollten und das Auswertungen und Daten an sich, zwar eine gute Hilfe, aber kein Allheilmittel darstellen.

Ob Carbine den Blick für das Wesentliche sowie die notwendige Voraussicht bei ihren Entscheidungen besitzen wird oder nicht, wird die Zukunft zeigen. Bisher macht Carbine einen sehr vernünftigen Eindruck und lässt uns guter Hoffnung sein.
Telarn und Yps gefällt das!
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DISKUSSION
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  • Calaban
    Calaban
    28. Feb, 2014
    Ich denke bei WoW sind viele nur noch angemeldet weil sie über Jahre hinweg gute Kontakte geknüpft haben und dann in Ironforge auf der Brücke vorm AH hocken und 5 Stunden im TS labern ohne etwas im Spiel zu machen.
    Das habe ich auch oft zu BC-Zeiten gemacht. Zwar immer nach dem Progressraid, aber dann halt nix tun und rumsitzen.
  • Model
    Model
    27. Feb, 2014
    Loui sagte:

    Das sind die absoluten Zahlen und diese haben NICHTS damit zu tun, wieviele Spieler wirklich online sind und sich regelmäßig einloggen. Die Zahl der tatsächlich aktiven Spieler dürfte bei optimistischen 15-25% liegen. (Das wären somit ~500 Spieler pro Fraktion pro Deutscher Server die überhaupt noch einloggen!)


    Für Blizzard kommt es doch darauf nicht an wie viele Spieler sich einloggen, sondern wie viele Spieler Geld bezahlen und das tun für ein 10 Jahre altes Spiel auch in Europa/USA immer noch unglaublich viele. Selbst 1 Mio ohne Asien wären ziemlich viel. Als Vergleich ziehst du da einen Asien-Vergleich ran - das passt leider nicht. Die anderen großen MMOs (GW2/Rift/SwTor/...) tun sich mit dem veröffentlichen von Spielerzahlen immer schwer, aber in Regionen von WoW kommt da keiner mehr...

    Heißt in irgendeiner Form macht WoW immer noch sehr viele Dinge richtig - auch wenn du (?) vielleicht nicht mehr zur Ziel-Gruppe gehörst und dementsprechend nicht mehr zufreiden mit dem Spiel bist.
  • Maeuserich
    Maeuserich
    27. Feb, 2014
    Ich sehe das schon ähnlich wie Model, den meisten deiner Aussagen zu WoW kann ich nur teilweise zustimmen.

    Um mal auf einige der Punkte kurz einzugehen:

    Das fehlen von Flugmounts empfinde ich in vielen anderen MMO's als eklatanten Nachteil, ich will mich nicht über Stock und Stein quälen müssen wenn ich irgendwo eine Kleinigkeit erledigen will.
    MMO's sind eh schon zeitaufwendig, da bin ich über jede Komfortfunktion sehr dankbar.
    Level Gebiete sterben in der Regel eh ein halbes Jahr nach Release aus (selbst in GW2 das meines Wissens nach durch die starken Erkundungsbelohnungen noch den größten Anreiz liefert sich da aufzuhalten) und für PvP'ler könnte man im Lufkampf auch eine Enter-Funktion einbauen die Angreifer und Opfer zu boden zwingt wo sie dann ihr Gefecht auf Leben und Tot ausführen können.

    Zur Instanz sind früher auch immer nur 2 gelaufen, der Rest hat sich bequem von der Hauptstadt aus ranporten lassen. Es macht absolut Sinn allen Spielern die unnötige Reisezeit zu ersparen, denn mehr als Zeitverschwendung ist es auf PvE-Servern einfach nicht.

    Was an der Auswahl verschiedener Schwierigkeitsgrade schlecht sein soll, ausser Pseudo-Elitäres Gehabe verstehe ich nicht... Wer der Herausforderung will kann sie ja suchen, wobei zugegeben eine gewisse Belohnung als Anspron schon gut wäre. Wir haben in ICC damals z.B. den 30% Verstärkungs-Buff deaktiviert obwohl es keinerlei Belohnung dafür gab (nicht mal nen Erfolg) und hatten unseren Spass damit.


    Wie gesagt: ich sehe es nur teilweise anders, in anderen Punkten kann ich dir durchaus zustimmen.

    Die Frage ist halt ob man diese Konsequenzen bei WoW im Vorfeld hätte erahnen können, da ja vieles davon halt auch von WoW erstmalig in einem MMO etabliert wurde. Hat Blizzard wirklich unrefelktiert einfach so alles eingebaut oder empfanden sie diese Änderungen wirklich Gewinn für das Spiel?

    Und damit komm ich zum Punkt wo ich den Kreis zu Carbine ziehe:
    inwieweit können sie überhaupt sagen was Feedback jetzt umsetzungswürdig ist?
    Klar, etablierte Features aus anderen MMOs kann man gut abesehen da es mit WoW & Co ja schon einen guten Benchmark gibt, aber was ist wenn die Community nun Sachen fordert die eben nicht erprobt sind?
    Da wird die Zeit zeigen wie gut Carbine seinen Job da machen wird, wir alle drücken die Daumen das es klappt.
  • Loui
    Loui
    27. Feb, 2014
    Model sagte:
    Der ganze WoW-Kram ist sehr einseitig und subjektiv. Das äußerst überraschende Ergebnis von immer noch ~7,8 (?) Mio Abonnenten bei einem 10 Jahre alten Spiel beachtest du leider gar nicht, bzw. behandelst die Themen nur aus einer Nischen-Perspektive.

    Wenn du wirklich denkst WoW hätte ~7.8 Mio Abonennten dann hast du dich mächtig geschnitten oder man sieht wie gut Blizzard Marketing-Politik betreibt um dich, und viele andere zu täuschen und somit den Aktienkurs oben zu halten. Die Server sind im westlichen Markt schon bereits seit mehr als 3-4 Jahren am aussterben. Es gibt zwar sicher noch einige Server die dank der Möglichkeit des Servertransfers (wieder Geld für Bli$$ard) quasi zu Ballungszentren geworden sind, doch der Großteil der Server ist so leer, dass in Orgrimmar schon wieder Gras wächst.

    Aktuell gibt es: 3.564.168 Abonennten (Rest ist Asien und zahlt keine Abo-Gebühren, Quelle)
    Aktuell gibt es in US: 2,131,181 Spieler
    Aktuell gibt es in Europa: 1,432,987 Spieler

    • Deutsche Spieler: 442.158 verteilt auf 86 Realms (5141 Spieler pro Server)

    • Englische Spieler: 748.854 verteilt auf 115 Realms (6511 Spieler pro Server)

    • Französische Spieler: 149.555 verteilt auf 37 Realms (4042 Spieler pro Server)


    Das sind die absoluten Zahlen und diese haben NICHTS damit zu tun, wieviele Spieler wirklich online sind und sich regelmäßig einloggen. Die Zahl der tatsächlich aktiven Spieler dürfte bei optimistischen 15-25% liegen. (Das wären somit ~500 Spieler pro Fraktion pro Deutscher Server die überhaupt noch einloggen!)

    WoW hält sich im Grunde seit Jahren nur noch durch Cross-Server-Tools am Leben.
    Die Server sind zwar tot aber hey, du kannst mit anderen Leuten von anderen Servern spielen!

    Zum Vergleich:

    • Blade & Soul hat "NUR" in China 1.800.000 Spieler zur SELBEN Zeit online. *vomstuhlfall*

    • Selbst Neverwinter Online hat in den wenigen westlichen Ländern in denen das Spiel veröffentlich wurde über 2.000.000 registrierte Spieler.

  • Phrostich
    Phrostich
    26. Feb, 2014
    Du überschätzt den Schwierigkeitsgrad vom WotLK Einstiegscontent.
    Nicht ganz Naxx. Wir haben damals damit angefangen, weil mir einer aus der Gilde nicht glauben wollte, dass Saphiron, der Drache oben, einen 15 min Enragetimer hat (war mal mit einer 10 Randomgruppe daran gewhiped :D). Er hatte dann vorgeschlagen den 10er zu probieren, worüber ich nur gelacht hatte, weil er, dank Legendary, etwa so viel Schaden gemacht hat, wie eine durchschnittliche random 10er Gruppe damals zusammen. Also in den 25er rein (man konnte sich da schon hoch porten). Erster try war nichts, weil wir vergessen hatten, dass man entfluchen muss (… :D). 2. Try ist dann knapp am Enrage gescheitert (Setup umgestellt auf 1 DD, 2 Heiler^^) Und im 3. Lag er dann mit Flasks und Pots :D. Und dann hatten wir Blut geleckt und den Rest auch noch probiert^^ Spinnen und Seuchenflügel war kein Problem. Flickwerk haben wir nicht geschafft mit Tank und melee DD, wäre aber eventuell mit anderem Setup gegangen. Und naja, den Mindcontroll Boss brauchten wir gar nicht erst probieren.
    Sartharion war kein Problem. Aber der vom Eingang aus gesehen rechte Drache, der Immun wurde, solange das Add in der Twilightzone gelebt hat. Der Drache (Tenebron?) hat nämlich, wie wir feststellen mussten, auch einen 15 min Enrage Timer :D :D
  • Model
    Model
    26. Feb, 2014
    Den Wilstar Teil der News finde ich gut - das Spiel soll sich bloß seine Nische behalten, sonst wird das nichts mit dem Abo-Modell.

    Der ganze WoW-Kram ist sehr einseitig und subjektiv. Das äußerst überraschende Ergebnis von immer noch ~7,8 (?) Mio Abonnenten bei einem 10 Jahre alten Spiel beachtest du leider gar nicht, bzw. behandelst die Themen nur aus einer Nischen-Perspektive.
  • Starbugs
    Starbugs
    26. Feb, 2014
    Phrostich sagte:
    Und zu WotlK konntest du mit ICC-Gear Sartharion und Naxx (teilweise) mit 3 Leuten machen.


    Den Onyxia Vergleich finde ich übertrieben kann ich aber nicht wiederlegen. Aber man hat sicher nicht mit 3 Leuten 25er Naxx und 25er Sartarion machen können auf Level 80 und ICC Gear. Das war vielleicht im 10er Modus möglich wenn man richtig gute Spieler hatte aber den 25er schließe ich da mehr als nur aus Oo
  • Calaban
    Calaban
    26. Feb, 2014
    Onyxia mit 5 Leuten ist nicht beeindruckend.
    Die Mechaniken waren ja nicht wirklich schwer und damals gab es noch keine Trankrestriktionen im Fight.
    ICC ist halt das schlechteste Beispiel, weil es eben diese Gap zwischen 3.0 und 3.x (ICC-Patch) gab.

    Außerdem gibt es immer Leute die sich was einfallen lassen.
    Siehe Mionelol oder Raegwynn, die alles Solo killen.
    Oder in BC gab es auch Rogue Tanks.
    Also es gibt immer herausragende Aktionen von Spielern in jedem Spiel.
  • Phrostich
    Phrostich
    26. Feb, 2014
    Hmm.. soweit ich weiss gab es schon zu Classic Leute die durch gestiegenes Gear irgendwann Onyxia mit irgendwie nur 5 Leuten gemacht haben (war vor meiner Zeit, also nicht sicher mit der Spielerzahl). Und zu WotlK konntest du mit ICC-Gear Sartharion und Naxx (teilweise) mit 3 Leuten machen. Ist vom Verhältnis quasi das gleiche. 40:5, 25:3, fast 8:1. Weiss nicht wie es in BC war, da waren die 25er ja nicht absoluter Einstiegscontent
  • Lugubre
    Lugubre
    26. Feb, 2014
    Sehr schöne Zusammenstellung.

    Ich bin zwar kein Fan vom ewigen Rumgereite auf WoW und dessen Fehlern, aber es ist ja leider das beste Beispiel.

    Was ich persönlich noch anfügen würde ist der Sprung des Itemlevel:
    In Classic oder BC war der Anstieg zwar spürbar aber nicht so dramatisch wie später.
    Die Differenz zwischen den 10er Raids und den High End Raids lag vlt bei 20% mehr Dmg, Crit, HP usw.
    In WotLK haben sich die Stats stellenweise verdoppelt in einem einzigen Addon auf selben Max Level.
    Dadurch hat man irgendwann nur noch aufs Gear geschaut dann man zum Dmg machen mit der richtigen Klasse eh nur 2-3 Tasten drücken musste (oder sogar nur 1 beim Arcane Mage damals).

    Allein schon deswegen zeichnet sich Carbine aus: Sie sind sich sowas bewusst und versuchen dabei auch noch ehrlich zu bleiben.

    Genau deswegen wird auch TESO wohl es nicht wirklich schaffen das "Next-Gen" MMO zu werden (Was ist ein Next Gen MMO überhapt?). Die meisten die es Spielen werden haben es sich eh vorbestellet und stecken schon im Hype Modus.

    Lieber Altbewertes gut umgesetzt mit ein paar neue Ideen wo auch welche benötigt werden.
    (Und bitte keine Flugmounts....)
  • Ushgard
    Ushgard
    25. Feb, 2014
    Naja das mit dem Fliegen....also ja, schon in WoWBC standen wir eigentlich die ganze Zeit in Orgrimmar rum. Aber das lag weniger an der fehlenden Lust als vielmehr daran das es keinen wirklichen Grund gab in der Welt rumzudüsen. Wenn es Wildstar schafft die Welt so interessant zu machen, dass es Sinn macht zu entdecken und herumzustreifen, dann wäre das natürlich wünschenswert. Aber bitte nicht durch sinnlosen Zwang, unendlich lange laufen zu müssen, nur um des laufens willen.
  • Calaban
    Calaban
    25. Feb, 2014
    TheMo sagte:
    Geniale vergleiche zu/in WOW und stimme dir ganz und gar zu.... Blizzard hat WoW quasi Todgepatched


    Genau deswegen ging mir auch die letzten Jahre immer wieder der Spaß an WoW AddOn XY flöten.
    Immer nur kurzweiliger Spaß.
    Jetzt werde ich meine Zeit in WildStar investieren ;-)
  • TheMo
    TheMo
    25. Feb, 2014
    Geniale vergleiche zu/in WOW und stimme dir ganz und gar zu.... Blizzard hat WoW quasi Todgepatched
  • ooky
    ooky
    25. Feb, 2014
    Loui sagte:
    ooky sagte:
    Die Flugmounts müssen ja nicht zwangsläufig jetzt eingeführt werden, sondern dann wenn der alte Content "ausgelutscht" ist und ein neuer Content da wäre. In diesem könnte man dann nicht fliegen, jediglich im alten Gebiet.


    Im neuen Content dürfte solange nicht geflogen werden, bis er vom nächsten Content abgelöst wird.
    Die Lösung von Blizzard, das Fliegen während des Levelns zu verbieten und auf Max-Level zu erlauben löst die vielen Probleme verbunden mit Flugmounts ganz und gar nicht.

    Ich für meinen Teil finde Flugmounts cool, wie wohl jeder andere auch, jedoch bin ich bereit auf diesen Luxus zu verzichten und dafür eine lebendige und tolle Spielwelt vorzufinden und Dinge erforschen zu können. ("for the greater good" sozusagen)


    Ich hab mich da wohl etwas unglücklich ausgedrückt.
    Man spielt Wildstar, irgendwann wird es ein Addon geben. Ab dem Zeitpunkt könnte man überlegen im "alten" Wildstar fliegen zu erlauben. Weil in der alten Welt wird kaum jemand noch rumeiern. Im Addon hingegen sollte man dann nicht fliegen können.
  • Arancjia
    Arancjia
    25. Feb, 2014
    Super Berichterstattung *thumbs up*
  • Loui
    Loui
    25. Feb, 2014
    ooky sagte:
    Die Flugmounts müssen ja nicht zwangsläufig jetzt eingeführt werden, sondern dann wenn der alte Content "ausgelutscht" ist und ein neuer Content da wäre. In diesem könnte man dann nicht fliegen, jediglich im alten Gebiet.


    Im neuen Content dürfte solange nicht geflogen werden, bis er vom nächsten Content abgelöst wird.
    Die Lösung von Blizzard, das Fliegen während des Levelns zu verbieten und auf Max-Level zu erlauben löst die vielen Probleme verbunden mit Flugmounts ganz und gar nicht.

    Ich für meinen Teil finde Flugmounts cool, wie wohl jeder andere auch, jedoch bin ich bereit auf diesen Luxus zu verzichten und dafür eine lebendige und tolle Spielwelt vorzufinden und Dinge erforschen zu können. ("for the greater good" sozusagen)
  • ooky
    ooky
    25. Feb, 2014
    Irgendwer meinte mal zu mir, ich glaube dass das Starbugs war, dass man das beste PvP-Gear nur bei den 40er Battlegrounds kriegt.
    Das finde ich immernoch schei**e.

    Ich verstehe zwar ihre Argumentationen bezüglich dem vorausdenken und das man nicht jeden Vorschlag annehmen kann, was ich prinzipell auch unterstütze, sehe aber vieles nicht ein.

    Die Flugmounts müssen ja nicht zwangsläufig jetzt eingeführt werden, sondern dann wenn der alte Content "ausgelutscht" ist und ein neuer Content da wäre. In diesem könnte man dann nicht fliegen, jediglich im alten Gebiet.

    Das ist nur ein kleines Beispiel wie ich denke wie man einen Kompromiss machen könnte.