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Themenpark 2.0 - Gaffer im Interview

Carbine's Executive Producer Jeremy Gaffney gönnt sich im Moment keine Pause! So ist er im Grunde allgegenwärtig und gibt ein Interview nach dem anderen. Dieses mal hat er sich mit vg247.com unterhalten und sprach über die Enstehung und Zukunft von WildStar. So wurden einige Lehren aus der MMO-Vergangenheit gezogen und bereits eifrig Pläne für die Zukunft geschmiedet!
Veröffentlicht von Loui am 30.Apr, 2014 um 17:24 Uhr
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Jeremy Gaffney im Interview


Carbine's Executive Producer Jeremy Gaffney gönnt sich im Moment keine Pause! So ist er im Grunde allgegenwärtig und gibt ein Interview nach dem anderen. Dieses mal hat er sich mit vg247.com unterhalten und sprach über die Enstehung und Zukunft von WildStar. So wurden einige Lehren aus der MMO-Vergangenheit gezogen und bereits eifrig Pläne für die Zukunft geschmiedet!

In guter Readycheck-Manier haben wir für euch das Interview übersetzt. Wir wünschen viel Spaß.
Wollt ihr das Original-Interview auf Englisch lesen, so erreicht ihr dieses hier.


Viele Mitarbeiter von Carbine verfügen über eine große Erfahrung im MMO-Markt und waren unter anderem an Warhammer, Everquest, World of Warcraft, City of Heroes und Free Realms beteiligt. Welche Lehren aus der Vergangenheit zieht Carbine in Bezug auf WildStar?

Es gibt Dinge welche wirklich gut umgesetzt wurden und wir wollen diese noch besser machen anstatt sie komplett neu zu erfinden. Außerdem gibt es einige Dinge, die bisher noch gar nicht oder nur sehr dürftig umgesetzt wurden. Wir wollen den Spielern etwas Neues bieten, nicht Etwas, dass bereits die letzten 10 Jahre gespielt wurde.

Gibt es spezifische Systeme die von diesen Spielen für WildStar übernommen worden sind?

Das Housing-System ist sehr interessant. Everquest 2 hatte ein sehr ordentliches Housing-System, doch wir wollten sicherstellen, dass die soziale Komponente eine wichtige Rolle spiele und wir keine Räder neu erfinden, welche nicht neu erfunden werden müssen. Wir haben eine Welt erschaffen in der man zahlreiche verrückte Dinge anstellen kann. Wir haben Riesenräder und Erzvorkommen, welche das Terrain beeinflussen. Ich denke niemand hat bisher ein solches Housing-System umgesetzt.

World of Wacraft hat die Raids besser als jedes andere Spiel umgesetzt. Mit unserem actionlastigen Kampfsystem sind wir dazu in der Lage die Raids lustig und herausfordernd zugleich zu machen und zwar nicht nur für die Schadensverursacher. Als Heiler muss man ebenfalls ständig auf der Hut sein, Dingen ausweichen und seine Heilzauber gezielt wirken. Es muss sich um ein "Skill Game" handeln. So wurden Raids und viele andere Dinge bereits sehr gut von anderen Spielen umgesetzt, doch wir wollen noch eine Schippe drauflegen.

Außerdem haben wir einige brandneue Dinge. Niemand hat sich zuvor an Warplots getraut. Sollte es diese bereits in einem anderen Spiel geben, so habe ich dieses noch nie gespielt.

WildStar versucht aus guten Grund soviele Beschränkungen wie möglich aufzuheben, damit sich spieler so richtig austoben können...

Wir wollen Spieler das tun lassen, was sie tun wollen. Das ist unser Mantra. Der MMO Markt besteht aus sehr verschiedenen Spieler-Typen. Manche lieben es die Spielwelt zu erkunden, für manche spielt die soziale Komponente eine übergeordnete Rolle. Manche wiederum sind auf Erfolge aus. Wir haben daher das Pfad-System entwickelt, um den Spieler entscheiden zu lassen welche Dinge er gerne tun würde und haben das Spiel drumherum aufgebaut.

Zudem gibt es unterschiedliche Vorlieben was das Leveln betrifft. Manche wollen lieber alleine die Welt bereisen, andere innerhalb einer Gruppe. In den USA sowie Europa spielen etwa 65% der Spieler ein MMO hauptsächlich als Einzelspieler. Gibt es lustige Dinge für Solo-Spieler, für PVEler, PvPler und welche Gruppengrößen bevorzugen diese Spieler? Wir wollen sicherstellen, dass wir so viele Spieler wie möglich zufriedenstellen ohne das Spielerlebnis im Gesamten zu verwässern.

Der Spieler hat in WildStar jede Menge Freiheiten. Wie verhindert ihr, dass der Spaß des Einen zum Leid des Anderen wird?

Um dieses Problem zu lösen, haben wir im Grunde einfach jede Menge schlauer Leute auf das Thema angeordnet. In diesem Geschäft ist es sehr wichtig auf seine Spieler zu hören. Wir verbringen jede Menge Zeit damit, uns anzuhören was unsere Fans zu sagen haben, ob nun im Spiel, in Foren oder via Social Media. Außerdem können wir tonnenweise Informationen in Form von Auswertungen aus dem Spiel erhalten. An welcher Stelle verlieren Spieler die Lust weiterzuspielen? Wir markieren jede Position an der sich Spieler für eine längere Zeit ausgeloggt haben auf einer gigantischen Weltkarte. So werden die Hotspots sichtbar, an denen Spieler öfters als sonst die Flucht ergreifen. Wir tun dies um Bereiche im Spiel zu finden, welche in dieser Form nicht funktionieren um sie im Anschluss zu reparieren oder ganz aus dem Spiel zu nehmen.

Wir verwenden jede Menge Umfragen, um herauszufinden welche Quests richtig gut und welche wiederum richtig schlecht sind. War die Performance zufriedenstellend? Planst du dir das Spiel zu kaufen? Und die wichtigste Frage: Hattest du Spaß? Spieler können die vielen Gebiete auf Nexus mit 1-5 Sternchen bewerten. Über 50% aller Spieler vergeben 5 Sterne und am zweithäufigsten werden 4 Sterne vergeben.

In dieser Industrie gibt es jede Menge Wege, um herauszufinden, was zur Hölle in deiner Welt passiert. Jedoch ist man als Entwickler oftmals zu sehr damit beschäftigt das verdammte Ding fertigzustellen, als das man den Luxus besitzt, sich damit wissenschaftlich auseinanderzusetzen.

Gab es seit Beginn der Beta signifikante Änderungen am Spiel?

Im Grunde gibt es jeden Monat größere Änderungen. Wir trainieren bereits die Umsetzung von monatlichen Updates, da wir der Überzeugung sind, dass die Zeit, in der man 3-6 Monate auf ein großes Update warten muss, vorbei ist. Im Moment befinden wir uns im Fein-Tuning-Modus, und trotzdem gab es satte 71 Seiten an Patchnotes innerhalb des letzten Monats. Dies ist uns wichtig! Wir wollen nicht nur die bestehenden Dinge optimieren, sondern am laufenden Band neue Spielinhalte erzeugen, sodass Spieler regelmäßig neue Dinge zu tun haben. Wir tun dies bereits die letzten 6 Monate.

Als intelligenter Spiele-Designer muss man an die Zukunft denken. Wir sind kein Unternehmen, welches 100.000 Spiele verkauft und dann abgeschlossen hat. Wir sind ein Spiel, welches hoffentlich Millionen von Spielern gefällt. Die Frage die sich dann stellt ist: "Wie lange werden die Spieler bleiben?". Wir haben ein MMO nach dem anderen beobachten können, welche 1-3 Millionen Spiele verkauft hatten, aber wie viele von Ihnen konnten diese Spieler über einen längeren Zeitraum halten? Das ist die große Herausforderung in unserer Industrie.

Die WildStar Beta erhält seit geraumer Zeit monatliche Updates. Wird dies auch nach Veröffentlichung beibehalten werden?

Ja! Im Grunde wollen wir so schnell wie möglich neue Spielinhalte veröffentlichen. Sollten wir dazu in der Lage sein, diese binnen 2 Wochen zu generieren, dann werden wir auch dies tun. Die Vor-Produktion der ersten 16 monatlichen Updates ist abgeschlossen. Das hört sich vielleicht etwas verrückt an, aber wir sind diese gerade erst gestern noch einmal durchgegangen. Wir haben bereits jede Menge Arbeit in die Zukunft von WildStar investiert, um sicherzustellen, dass wir unser Ziel der monatlichen Updates auch erreichen. Wenn man einen neuen Dungeon oder Raid erstellt, stellt man lieber sicher, dass ein Concept-Artist bereits daran arbeitet, denn es kann bis zu einem Jahr dauern bis der Prozess abgeschlossen ist.

Sollte jemand keine genaue Vorstellungen davon haben, wie die kommenden Spielinhalte des nächstes Jahres aussehen, dann bedeutet dies, dass es nicht viele davon geben wird.

Geschmäcker sind verschieden und der Geschmack der Spieler kann sich oftmals sehr schnell ändern. Wie schafft ihr es bei all der Langzeitplanung auf Spieler reaktiv zu antworten? Wie flexibel ist dieser 16-Monats-Plan, sobald das Spiel veröffentlicht ist?

Die Hälfte unseres Teams ist damit beschäftigt an zukünftigen Spielinhalten zu arbeiten. Die andere Hälfte ist im reaktiven Modus und kümmert sich um alles, worum sich gekümmert werden muss.

Erzähl uns mehr über die "Karte des Todes!" - Zeichnet diese den Tod aller Spieler sowie dessen Grund und Ort auf?

Wir generieren diese Karten jede Woche um zu sehen wo Spieler am häufigsten sterben. Es ist nicht unser Ziel den Tod des Spielers komplett zu verhindern, wir mögen es wenn der Spieler stirbt, solange er dort passiert wo wir ihn beabsichtigen. Wir zeichnen auf, wo Spieler sterben, wo sie sich ausloggen, wo Bug-Reports verschickt werden und vieles mehr. Diese Daten helfen unserer Qualitätssicherung dabei die Probleme zu lösen.
Dankin gefällt das!
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  • Dankin
    Dankin
    30. Apr, 2014
    Ich würde ja gerne mal so eine Karte des Todes sehen um es mit meinen Erfahrungen zu vergleichen. ^^