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Vorschau: Klassenupdates im Juli

Carbine kündigt einige größere Änderungen an den Klassen an! Diese sollen noch im Monat Juli veröffentlicht werden und krempeln einige Dinge gehörig um. Neben Anpassungen an den Klassenfertigkeiten, sowie der Überarbeitung an bestehenden Fähigkeiten erwarten uns auch optimierte VIP's und Fertigkeitenboni.
Veröffentlicht von Loui am 17.Jul, 2014 um 08:58 Uhr
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UPDATE: Carbine reichte die geplanten Änderungen für die Klassen des Techpioniers, Meuchlers sowie Arkanschützen heute Nacht nach. Damit erwarten uns bereits in wenigen Tagen einige sehr spannende Anpassungen.

Carbine ist stets für eine Überraschung gut, denn wie aus dem nichts tauchen plötzlich größere Änderungen an diversen Klassen im offiziellen Forum auf. Diverse Entwickler geben einen Ausblick darauf, was uns demnächst an Klassen-Änderungen erwarten wird und das Beste daran? Diese Änderungen sollen noch im Juli veröffentlicht werden!

Mittlerweile wurden Änderungen für die Klassen Krieger, Sanitäter und Esper veröffentlicht. Ob es auch Änderungen an weiteren Klassen geben wird, wird sich in den nächsten Tagen zeigen. Wir werden diese News gegebenenfalls um alle weiteren Infos erweitern.


Sanitäter


Geht es nach Carbine, so wird der Sanitäter insbesondere in Bezug auf seine DPS, im Monat Juli ordentlich gebufft. Gammastrahlen erhalten diverse Updates, welche den Sanitäter in der Rolle des Schadenausteilers zu den anderen Klassen aufschließen lässt. Auf der anderen Seite darf man sich darauf gefasst machen, dass Carbine die im Moment überdurchschnittlich guten AoE-Healing-Qualitäten des Sanitäters feinjustiert.

Medics,I wanted to drop by and give a quick update on Medic changes that will be coming in the future. Some of these will be in for Patch 2 and some of them will be coming in soon after Patch 2 drops.

DPS



  • Gamma Rays


    • Range will be increase to 20m from 17.5

    • Target count will be increased to 3 from 1

    • The T4 will reduce GR’s cast time by .5 seconds each cast and will reset after every 3 casts (1.25 seconds, .75 seconds, .25 seconds)

    • The T8 will be updated so that having 1 or 2 beams miss or be deflected will still grant a chance to generate an Actuator


  • Quantum Cascade


    • The size of the second tick will be increased by 25% and the third/fourth ticks by 50%.


  • Atomize


    • This will become castable while casting other spells and will have a 100% chance to generate an Acuator.



Healer



  • Reboot AMP


    • This will be modified to trigger on targets below 30% Shield rather than with zero shield.


  • Dual Shock


    • Like Atomize this will also become castable while casting.



AoE Healing and Interrupt Armor


Specific portions of the Medic’s AoE healing kit are currently over-turned and will be adjusted. Additionally, the durations of Interrupt Armor are going to be reduced across the board and the Medic will start to see these changes first.

Wanted to clarify a couple things.

  • Each beam of GR will be able to hit 3 targets.

  • A GCD reduction comes along with the cast time reduction of GR T4.

  • Atomize will function like the Engineer's Quick Burst where it can be used while casting other abilities without it interrupting the cast.

  • We are not removing Interrupt Armor as of yet but we are reducing the duration of AE Interrupt Armor abilities.

  • We are still working on fields as well as less used Tiers and AMPs.




Krieger


Die geplanten Änderungen beim Krieger konzentrieren sich voll und ganz auf seine Tank-Qualitäten. Carbine beweist hier abermals, dass sie ganz genau hinhören und schraubt an einigen richtigen Schrauben. Die Aggro-Erzeugung wird bei diversen Fähigkeiten angehoben, und insbesondere der bisher kaum verwendete Schildstoß darf sich auf eine Generalüberholung gefasst machen.

Warrior Tanks, we have heard your complaints loud and clear and are working to resolve the issues you are facing. I wanted to drop in and give a quick update on Warrior Tanking changes that will be coming in the future, timeline TBD.

Tank


*Disclaimer: These changes are going through testing and may not make it to live exactly how we describe them here.


  • Menacing Strike


    • This will gain additional threat generation per tier. T8 will be changed to be less RNG but with a cooldown.


  • Jolt


    • This will be transitioned into a Kinetic Energy generator. It is likely that it will lose its charges and gain a straight cooldown. T8 will be re-designed to be focused on threat burst.


  • Plasma Wall


    • This will lose some mitigation to gain bonus threat. T8 will be re-designed to be focused on personal damage mitigation.


  • Atomic Spear


    • This will now also be triggered when the Warrior’s attacks are deflected. Additionally this will be castable while casting Plasma Wall.


  • Bolstering Strike


    • The cooldown will be increased and healing will be increased so that this will be used for burst shield healing rather than having to spam it.


  • Polarity Field


    • This will gain additional threat per tier. T8 will be re-designed to increase the fields effectiveness on enemies who are taking damage from both fields.


  • Expulsion


    • Cooldown will be increased, will only cleanse 1 debuff but gain bonus threat. T4 will be changed to deal additional damage at higher energy levels.


  • Shield Burst


    • Replace Jolt as the Warrior’s second Energy Restricted ability.

    • Energy Generation will be removed

    • Shield Healing will be removed

    • Cooldown will be reduced

    • Will no longer require the Warrior shield to be depleted to be used

    • Damage dealt will increase based on the Warrior’s current shield level

    • Will gain bonus threat generation and bonus threat generation per tier

    • T4 will be re-designed to focus on threat generation.

    • T8 will be re-designed to debuff enemies and enhance the Warriors tanking abilities.



Wanted to mention that we are also still working on less used ability tiers and AMPs.



Esper


Neben den aktuell bestehenden Problemen, welche bereits sehr zeitnah gelöst werden sollen, darf sich der Esper auf einige sehr spannende Änderungen einstellen. Der Esper stellt im Moment die mit Abstand stationärste Klasse dar und stößt daher, insbesondere in den rasanten Bossfights der Veteranen-Dungeons, auf die ein oder andere Grenze des Möglichen.

Der Telekineseschlag, sowie die Klassenfähigkeit Spektralform soll schon bald während der Bewegung ermöglicht werden. Damit dürfte sich einiges an der Spielweise des DPS-Espers ändern und sicher bei dem ein oder anderen für Freudentränen sorgen. Carbine lockert also ihre Idee der stationären Klasse und will in Zukunft vor allem durch VIP's und Fähigkeitenrangpunkte dafür sorgen, dass die Zeit, die ein Esper still steht auch ordentlich belohnt wird.

Hello Espers, I wanted to take a minute and go over some of our plans for the Esper in the near future and beyond.

In the very near future:



  • Soothe


    • We are working to get a fix in as soon as possible to address the bug that is causing the telegraph to be “stuck” on.


  • Crush


    • We are working to get a fix in as soon as possible to address the bug that is preventing the Animation and FX from playing.



In the not-so-distant future:



  • Spectral Form


    • This will become castable while moving


  • Telekinetic Strike


    • This will become castable while moving

    • The Tier 8 bonus will only requires 3 Psi Charge stacks, down from 6


  • Concentrated Blade


    • The hit delay will be reduced to 3s, down from 4.4s (t0-t3) and 3.4s (t4+)

    • The Tier 4 bonus will be changed to refund 2 charges per 10sec


  • Blade Dance


    • The channel time will be reduced to 2 seconds, down from 3 seconds


  • Psychic Frenzy


    • The initial cast GCD will be reduced to .75s, down from 1.25s

    • The Tier 8 bonus will only requires 3 Psi Charge stacks, down from 6



What to expect after the above changes:



  • As mentioned before, we have changes planned in the future to improve underused AMPs and Ability Tiers. These changes are a work in progress and I’d hate to mention something that we don’t end up delivering. As we get closer to these changes going live, I will update you with what you can expect (similarly to the changes mentioned above).

  • While we are moving away from forcing Espers to be immobile casters, we do not want to completely kill the playstyle for players that enjoy the concept. In the future you can expect to see some AMPs and Ability tiers that will reward players based on the amount of time they spend stationary.




Arkanschütze


Die Geschichte wird fortgesetzt! Carbine plant erneut eine Änderung an Spell Surge aka Arkane Brandung, der Klassenfähigkeit des Arkanschützen. Um das Spielgefühl der Klasse ein gutes Stück geschmeidiger zu machen, soll diese Fähigkeit auch während der Wirkung anderer Attacken einsetzbar sein.

Das ewige Ein/Aus von Arkaner Brandung sollte damit den Spielfluss deutlich erhöhen. Außerdem sind wie bei allen anderen Klassen diverse Änderungen an VIP's und Fähigkeitenrangpunkte geplant.

Hey Spellslingers, I wanted to update you all on upcoming changes to the Spellslinger, and provide some insight on the direction for the future. But first, an introduction:

The name's Tranagram. And I'll be taking over as the principal designer of the Spellslinger. This change is a result of Meerkat assuming new responsibilities, and having to pass on some of his current workload. That said, Meerkat remains the principal designer of the Engineer (and Aodz is still the Class Team Lead).

As for my background, prior to joining Aodz and the Class team, I was working with Timetravel and crew on Dungeons and Raids. Now, the update you've all been waiting for (which will come in a future patch that still has a date TBD)...


  • Spell Surge will, once again, be castable while casting


    • We've spent a lot of time working on the back-end of spells to make this happen and we believe it will really help to smooth out Spell Surge’s usage.


  • As a result of the change to Spell Surge, we have also been able to clean up a number of issues with AMP proc events.


    • This will include fixes to AMPS such as The One, Surge Damage, and Healing Aura.



What to expect after the above changes:



  • Going forward, we are going to be looking into improving certain aspects of the Support spec.

  • As Meerkat has mentioned previously, all AMPs and Abilities will continue to be improved upon - our primary goal being to make underused AMPs and Abilities more desirable.


That is it for now, I look forward to reading your comments and working with you all to improve upon the Spellslinger’s gameplay experience!



Techpionier


An den Fähigkeiten des Techpioniers, dürfte nicht all zu stark gedreht werden, doch wird es in vielen Bereichen Optimierungen technischen Natur geben. Sei es die Intelligenz der Bots, Aussetzer von Fähigkeiten und der Beseitigung einer Bugs, welche sich auf das Spielgefühl der Klasse negativ auswirken. In Summe soll der Techpionier schon bald ein gutes Stückchen geschmeidiger werden.

Hey everybody, I wanted to give a quick update on the Engineer. These are some of the things we are currently working on or investigating for future updates:


  • Bot AI – In the short term we will continue to resolve bugs as they come up. For the long term we have developed a plan that should greatly improve pet behaviors.

  • Performing audits on all spells in order to address issues that are not obvious but are negatively impacting gameplay.

  • Looking into Revisiting Mortar Strike and finding a place where it could really shine.

  • Cleaning up interaction of spells and AMPs that key off of the 30-70 Volatility zone.

  • General Tank damage output and threat pacing.


    • We’re looking into ways to increase damage output of all tanks and normalizing threat generation.


  • DPS balance across all classes is something we’re actively reviewing and have some major changes in the works.


Generally, the Engineers are in a much better spot now than they were at launch. However - we will be keeping up the work in order to squash bugs, improve bot behaviors, and introduce more quality of life improvements.

Thanks all!



Meuchler


Ha! Ihr dachtet wohl, Carbine würde den Meuchler einfach vergessen? Weit gefehlt! Auch der Assassine von Nexus darf sich ebenfalls auf einige spannende Änderungen gefasst machen. Einen kleinen Vorgeschmack der Änderungen stehen euch bereits seit dem letzten Patch zur Verfügung. So wurde bereits vor wenigen Tagen die Reichweite diverser Angriffe erhöht und euer Schaden angehoben.

Im Vergleich zu anderen Klassen, darf man sich zwar auf keine grundlegenden Änderungen gefasst machen, doch können sich die Optimierungen in der Summe ebenso sehen lassen. Carbine sieht vor die Haltung "Nanohaut: Wendig" zu überarbeiten um somit echte Alternative zu den beiden anderen Haltungen darzustellen. Außerdem werden einige Fähigkeiten verbessert, so trifft Aufspießen z.B. zwei statt wie bisher nur einen Gegner.

Der Meuchler Tank macht sich bis derweilen recht gut in Dungeons & Raids, doch darf sich aufgrund seiner Überlegenheit im PvP auf die ein oder andere Feinjustierung gefasst machen.

Hello Stalkers, I wanted to take a minute and go over some recent changes as well as those that will be coming in the future.
With the recent patch we addressed quite a few things to help with issues Stalker’s were seeing in PvP:

  • Overall range increase on attacks

  • Impale Tier 4 armor penetration was increased

  • Movement speed was increased in Stealth

  • Reduced the resistance penalty while in Nano Skin Lethal

  • Tactical Retreat no longer shows a smoke trail when used and it also makes the Stalker harder to detect while active


What to expect in the future:



  • CC Breaker


    • We are working on adjusting an ability to have it be a base CC break that is more usable by both Tanks and DPS


  • Nano Skin: Agile


    • We want to make this stance a more viable option


  • Neutralize


    • This will have its cost increase stack cap reduced by 1


  • Impale


    • This will hit 2 targets up from 1


  • Bloodthirst


    • This will be a more valuable utility ability at the base tier


  • Bug Fixes


    • We have more bug fixes on the way to resolve various issues


  • Stalker Tank


    • Currently the Stalker tank is performing well in Raids and Dungeons but is a little stronger than intended in PvP and we have slight balance changes prepared for an upcoming patch



We also have plenty of changes planned for underused Ability Tiers and AMPs. Like the Esper, these changes are a work in progress and as we get closer to these changes going live I will update you with what you can expect.



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CannibalCreed gefällt das!
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DISKUSSION
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  • Loui
    Loui
    25. Jul, 2014
    Hier ein Update von der Medic-Front

    Greetings,

    I wanted to drop by and give an update on the situation. As I mentioned in my last post we were reviewing the PTR changes to Gamma Rays. We have done so taking extreme care and doing many comparisons and many, many tests. We realized that there was a snafu when we were taking the Medic tests that we were testing the intended changes with other general combat balance changes and they were skewing the numbers. With that said these are the revisions we are planning to Gamma Rays.

    Gamma Rays

    • Target Count: Reduced to 2 targets, down from 3.

    • Base Damage: Increased to 14.43 damage per level, up from 14.19 and 33.13% Assault Power, up from 32.62%

    • Tier 8 Bonus: Removed the 2 second cooldown.


    This will result in an overall DPS gain for Gamma Rays. This alteration will not make it in for patch 2, but we will push for it to get in as soon as possible in a hotfix.

    Goals Going Forward

    • Monitor healing balance post Probes change.

    • Increase the viability of Field abilities across the board.

    • Remove the RNG element from Recycler.

    • Replace the Entrapment AMP

    • Increase Actuator generation for Healers.

    • Update Triage to function as a powerful single target emergency heal.

    • Introduce a second Interrupt through an existing ability.

    • Introduce additional Smart Healing through existing abilities.


  • Dankin
    Dankin
    25. Jul, 2014
    Dankin sagte:
    Jepp, man schätzt nach ersten Hochrechnungen mit 20%-35% höherer DPS. Ausserdem wird die Rotation viel stimmiger und man muss nicht die LAS wechseln bei 1-3 Gegnern. QC wird dann neu bei 4+ oder weit auseinanderstehenden Gegnern interessant sein.
    Mir gefällt übrigens auch die Verlängerung von 17.5m auf auf 20m. Damit kommt man zum Ziel, auch wenn mal ein fetter Telegraph dazwischen liegt.

    Und AMP Reboot procct neu bei 0-30% Schild...


    Nach einer äusserst ereignisreichen Woche beruhigen sich die Emotionen im offiziellen Medic Forum wieder. Die Ausgangslage hat sich in dieser kurzen Zeit komplett verändert. Der Grund war, dass die hauseigenen Tester einige Sachen vermischt hatten und zu den genannten Änderungen noch Einschränkungen einbauten, die dann auf dem PTR zu einem DPS-Nerf beim Sani geführt haben. Entsprechend war der Unmut riesig. Heute früh kam dann die letzte von einigen Notfallanpassungen seitens Carbine, welche erstmals in die richtige Richtung verwies.

    Für alle die keinen Sani spielen:
    Er macht seit Release dermassen weniger Einzelziel-Schaden als die anderen Klassen, dass er in Dungeons und Raids eigentlich nur noch als Heiler akzeptiert wird. Gleichzeitig unterstützt eine recht breite Community die Problemfindung mit Daten, Analysen, Anpassungsvorschlägen und vielem mehr. Bis vor einer Woche hatte es aber seitens Carbine keine klare Aussage dazu gegeben. Das hat die Community zwar bemängelt aber geschluck, weil ein Release ja schliesslich viel Ressourcen frisst. Da muss der Sani eben etwas Geduld zeigen. Entsprechend war der PTR-Patch mit den angekündigten Änderungen eine riesen Erleichterung für alle Sanis die wenigstens Semi-Progress betreiben möchten. Als dann aber der Schaden beim Parsen nochmals zurückging, gabs üble Schelte seitens der (bisher sehr verständnisvollen) Community.
  • HonkyHonk
    HonkyHonk
    17. Jul, 2014
    Dann bleibt Arkaner Brandung immer an, oder wie versteht man das?
  • Irrstern
    Irrstern
    17. Jul, 2014
    Esper endlich wendig, locker, flockig crazy :) Wer auf die Idee kam den von anfang an stationär zu basteln der gehört geohrfeigt^^

    Warum ned vornherein ihn so gebaut das er zwar mobil sein kann, aber stärker wird indem er stehen bleibt?^^
  • CannibalCreed
    CannibalCreed
    17. Jul, 2014
    Bin zwar erst lvl 44 Esper DD aber ich fand ihn schon immer nice ... aber jetzt wird er noch geiler :) finde die änderungen sehr gut :D
  • Loui
    Loui
    17. Jul, 2014
    Meuchler, Arkanschützen sowie Techpionier Änderungen sind nun ebenfalls verfügbar.
  • Tnb
    Tnb
    16. Jul, 2014
    Sieht gut aus!
  • Schne
    Schne
    16. Jul, 2014
    *aggro zieh*

    ick freu mia, wird sich positiv auf die Buildvielfalt auswirken.
  • Schroedinger
    Schroedinger
    16. Jul, 2014
    20%-35 % !!!!! Wuuuhuuuuu.......
    Auch die größere Reichweite ist klasse.
    Musste bis jetzt immer so nah am Mob stehen das ich auch Tank hätte spielen können.
    Weiss man schon genaueres übers Patch Datum? Die hälfte des Juli is ja schon rum.

    Cya

    der Schrödinger
  • Dankin
    Dankin
    16. Jul, 2014
    Jepp, man schätzt nach ersten Hochrechnungen mit 20%-35% höherer DPS. Ausserdem wird die Rotation viel stimmiger und man muss nicht die LAS wechseln bei 1-3 Gegnern. QC wird dann neu bei 4+ oder weit auseinanderstehenden Gegnern interessant sein.
    Mir gefällt übrigens auch die Verlängerung von 17.5m auf auf 20m. Damit kommt man zum Ziel, auch wenn mal ein fetter Telegraph dazwischen liegt.

    Und AMP Reboot procct neu bei 0-30% Schild...
  • shurchil
    shurchil
    16. Jul, 2014
    Krieger wird besserer Tank? Esper wird mobiler? Und schon hab ich wieder Bock! :D
    Hab Wildstar in den letzten Wochen vernachlässigt. Das muss sich ändern! ;)
  • Schroedinger
    Schroedinger
    16. Jul, 2014
    Oh wie fein,

    da bekommt mein Sani ja endlich dicke Backen. Freu mich drauf


    Greets vom Schrödinger