Special: Loui's verrückte Welt

World of Strangers

Loui's verrückte Welt ist zurück und verrückter denn je. Werft einen Blick in Loui's pechschwarze Seele und erfahrt warum das MMO Genre dem Untergang geweiht ist, alles zum Heulen ist und generell WoW für Alles schuld ist!
Veröffentlicht von Loui am 28.Okt, 2014 um 06:44 Uhr
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Nachdem sich an der Blogfront schon seit geraumer Zeit nichts mehr abgespielt hat, war es allerhöchste Zeit meinen ganz persönlichen "Lass-Alles-Raus"-Blog in Form von "Loui's verrückte Welt" zu reanimieren. Anstatt jedoch einfach mal Dampf abzulassen möchte ich mich einem sehr ernsthaften Thema widmen, welches mich in letzter Zeit sehr stark beschäftigt.

Nachdem ich ansonsten stets versuche so objektiv wie möglich zu sein, spiegelt dieser Artikel selbstverständlich lediglich meine persönliche Meinung wieder und hat keinerlei Intention euch von irgendetwas überzeugen zu wollen oder eure vorhandene Meinung in irgendeiner Form zu ändern. Im Gegenteil! Ich bin sehr an eurer Sicht der Dinge interessiert und würde mich über den einen oder anderen Kommentar sehr freuen.


MMORPG's - Ein Relikt der Vergangenheit?


Das gesamte Genre scheint sich in eine, meiner Meinung nach, sehr fragwürdige und erschreckende Richtung zu entwickeln. Einerseits versteht man die Entwickler, dass man auf die Wünsche der Massen eingeht. Doch zu welchem Preis? Ein MMO, welches für sporadisch kurzweiligen Spielspaß mit anonymen Mitspielern zu haben ist, in dem alle Wege in einen Shop verlaufen, der mit Mikrotransaktionen lockt, ist weit davon entfernt, auch nur im entferntesten meine Erwartungen an ein MMO zu erfüllen.

Ich möchte nicht zu sehr auf Blizzard herumhacken und so könnte man auch jeden anderen Publisher eines MMO's zur Hand nehmen, doch als Marktführer beeinflusst die Entwicklung von World of Warcraft meiner Meinung nach das gesamte Genre und Dinge die Blizzard in die Tat umsetzt, werden nur wenige Monate später als "der neue Standard" bzw. als "Qualitätsmerkmal" für MMOs gehalten und so müssen alle anderen MMO's auf den Zug aufspringen, ob sie wollen oder nicht.

Als Entwickler habe man daher eine Verantwortung gegenüber dem Genre und müsse sich meiner Meinung nach deutlich mehr Gedanken über etwaige Langzeitauswirkungen und dem berühmt-berüchtigten "Butterfly-Effekt" machen, unabhängig davon wie groß das Verlangen der Spieler ist oder wie gewinnbringend ein neues Feature für den Moment auch wäre. Das langfristige Wohl des Spieles und die Aufrechterhaltung gewisser Werte und Philosophien sollten stets an erster Stelle stehen. Bestes Negativ-Beispiel hierfür war die Einführung des "Suche nach Raid (LFR)"-Systems sowie der Flugmounts in World of Warcraft.

Eine Vielzahl solcher giftigen Systeme weitete sich im Laufe einiger Jahre über alle Bereiche des Spiels aus und jedes dieser "Features" hatte stets das gleiche Ziel: "Gelegentliche Einzelspieler glücklich machen!". Die Masse der Spielerschaft hatte keine Lust sich abzumühen, sich in Gemeinschaften zu integrieren, Verbindlichkeiten einzugehen oder langfristig auf ein Ziel hinzuarbeiten. Man sucht eben stets den Weg des geringsten Widerstands und wenn es keinen gab, wurde man unglücklich, denn man wurde dazu genötigt/gezwungen "Arbeit" zu vollrichten.

Letztendlich wurde die Situation so schlimm, dass andere Spieler gar nicht mehr als solche wahrgenommen werden. Wenn man ehrlich ist, stellen andere Spieler schon lange nur noch eine Art NPC dar. Ein Mittel zum Zweck. Man missbraucht sich gegenseitig für den persönlichen Erfolg. Stellt sich dieser "NPC", als unfähig heraus und erfüllt nicht die eigenen Qualitätsmerkmale, so wird er eben ausgetauscht. Ein Genre, dessen Nährboden Sozialkompetenz darstellte, verkam im Laufe der Jahre zu einem asozialen Paradies für Egomanen. Dass "wir", die Massen, für diese Entwicklung verantwortlich sind, macht die Sache umso erschreckender.

MSPRPG (Multi-Single-Player-Role-Playing-Game)


Denkt man an die "guten" alten Zeiten von Classic WoW / TBC zurück, so kannte man im Grunde den halben Server. Man war als Spieler für sein Handeln verantwortlich und wurde dementsprechend auch zur Verantwortung gezogen. Das eigene Verhalten hatte Konsequenzen. Man war dazu in der Lage sich Server/Fraktions-weit einen Ruf aufzubauen oder diesen zu verlieren. Es gab kurz, mittel sowie langfristige Ziele für Einzelspieler sowie Gruppen und Gilden und je größer der Erfolg war, umso mehr war er mit Arbeit verbunden. Das war auch gut so, denn je größer die Herausforderung, je anstrengender der Weg zum Ziel war, umso größer war die Genugtuung und somit das Erfolgserlebnis.

Der Weg war das Ziel und so sehr man auch die Sekunden des Erfolges genoss, in Erinnerung blieb der steinige Weg dorthin, den man als Gemeinschaft bewältigt hatte. Schlussendlich waren die Menschen, mit denen man diese Reise unternommen hatte, mit denen man gemeinsam durch dick und dünn gegangen war, für das unnachahmliche Gefühl verantwortlich, durch welches sich MMO's von allen anderen Genres unterscheiden. MMO's funktionieren aufgrund der Spieler die sie spielen, aufgrund der Gemeinschaften die sich bilden und aufgrund der Abenteuer die man im Kollegial erlebt und bewältigt. Ein MMO für Einzelspieler, für Personen die sich keiner Gemeinschaft anschließen wollen, ein MMO in dem man alleine die Welt rettet und sich ausschließlich aufgrund der Gier nach weiteren Gegenständen einloggt, ist kein MMO. Diablo, Destiny, Path of Exile und andere Konsorten erfüllen exakt diese Bedürfnisse für Spieler, die auf ein solches Erlebnis aus sind. Die Geldgier der Publisher hat das gesamte Genre binnen eines Jahrzehnts kaputt gemacht und so sieht man sich als Spieler heutzutage dazu gezwungen, sich zwischen Not und Elend als nächstes MMO zu entscheiden.

Crossrealm - Der soziale Untergang


Als sich Blizzard vor etlichen Jahren dazu entschloss das PvP-Matchmaking, dank Crossrealm-Technologie, serverübergreifend auszuweiten, um somit den langen Warteschlangen den Gar auszumachen, konnte niemand erahnen welchen Stein man damit ins Rollen gebracht hatte. Die Büchse der Pandora war geöffnet worden.

Prinzipiell ist das System ja durchaus brauchbar und auch sinnig, doch hänge dies meiner Meinung nach stets vom Anwendungsgebiet ab. Wenn sich PvP-Stammgruppen gegen Stammgruppen von anderen Servern messen können und dadurch ein grenzen sprengendes Ligensystem entstehen kann, dann ist das eine gute Sache. Wenn jedoch Dungeons und Raids, welche maßgeblich für die Gruppen- und Gemeinschaftsbildung verantwortlich sind, zu einem anonymen Einzelspieler-Erlebnis verkommen, dann sehe ich das als eine sehr alarmierende und negative Entwicklung. Der soziale Kontakt mit Mitspielern wurde plötzlich optional und man startete sich gegenseitig als NPCs zu missbrauchen, während man sich auf machte, im Alleingang die Welt zu retten.

Desweiteren nahmen sich viele Entwickler, Blizzard nicht ausgeschlossen, die neue Technologie als Ersatz für Serverzusammenlegungen zur Hand, um somit die schlechte Presse zu umgehen und sich gleichzeitig via kostenpflichtigen Servertransfers einen Nebenverdienst zu erschaffen.

Im Laufe der Jahre folgten etliche weitere Crossrealm-Systeme wie z.B.:

  • Serverübergreifende Arenen

  • Serverübergreifende Schlachtfelder

  • Serverübergreifende Dungeons

  • Serverübergreifende Raids

  • Serverübergreifende Gruppen

  • Serverübergreifende Zonen

  • Serverübergreifende Freunde

  • Serverübergreifende PVP Zonen

  • und mehr...


Die Server waren leer, aber zu mindestens hatte man anonyme Mitspieler von anderen leeren Servern. Problem behoben!


Wie man sich denken kann, stellten sich all diese serverübergreifenden Systeme als eine Art Katalysator für die "Vereinsamung" der MMO-Landschaft heraus. Umso schlimmer aber, dass es zum "Standard" im MMO-Genre wurde mit "Features" wie LFG an den Start zu gehen.

Die gigantische Spielwelt, die wir Spieler mit Leben füllen sollten, war leer gefegt. Alles konzentrierte sich auf instanzierte Inhalte mit weichgekochten Inhalten, sodass "PUGs (Pick Up Groups)" ohne größere Mühen und wenn möglich ohne jeglichem sozialen Kontakt zu Mitspielern, Erfolg haben sollten. Möglichst fette Beute und der persönliche Erfolg stehen seitdem im Vordergrund und so mussten der Spaß an der Sache und die Erschließung neuer Gemeinschaften und Freundschaften leider der Gier weichen.

MMO's befinden sich meiner Meinung seit Jahren auf dem Irrweg entweder ein Single-Player-RPG alla The Witcher, Risen, Gothic, Skyrim, Dragon Age darstellen zu wollen, oder einen "Dungeon-Crawler" alla Diablo, Path of Exile nachzuahmen. Beides sind Genres für Einzelspieler und können somit gerne eine kleine Nebenrolle in einem MMO beziehen, um so für mehr Abwechslung zu sorgen oder das Spiel einem breiteren Publikum schmackhaft zu machen, jedoch sollten die Eckpfeiler eines MMO's steht's die gleichen bleiben. Eben jene Eckpfeiler scheinen sich seit Jahren aufzulösen.

WildStar sollte es besser machen!


Nachdem bei Carbine Studios ja doch einige alte Füchse aus der Entwicklung von Classic WoW sitzen, war meine Hoffnung groß, dass WildStar nicht die gleichen Fehler machen würde, obgleich gewisse "giftige" Systeme (LFG etc.) heutzutage leider so stark im Genre MMORPG verankert sind, dass auch Carbine darum wohl keinen Bogen machen konnte.

Carbine machte von Anfang an klar, dass man vor habe gegen den Strom zu schwimmen. Damit hatte man binnen Sekunden meine gesamte Aufmerksamkeit gewonnen und so war Carbine's gesunde Grundeinstellung zu einigen längst vergessenen Wurzeln des Genres, für mich mitunter der ausschlaggebende Grund diese Website ins Leben zu rufen.

Die Grundphilosophie von WildStar war denkbar einfach. Nicht jeder Spieler sollte unabhängig von dessen Leistungsbereitschaft alles erreichen können. Gewisse Inhalte erforderten ein gewisses Maß an Hingabe, eine gewisse Gruppengröße und ein gewisses Maß an Können.

Sollte man den Anforderungen nicht gerecht werden, so gibt es keinen "Weg des geringen Widerstands".


Gleichzeitig plante man für alle Spielertypen ausreichend Inhalte bereitzustellen, sodass jeder WildStar so spielen könne, wie er/sie das gerne täte. So waren Housing, Crafting, Story-Missionen, Schiffsjungenmissionen, Tägliche Quests und Ruf-Fraktionen für Einzelspieler angedacht, während sich "PUGs" in den Abenteuern und auf den Schlachtfeldern austoben durften. Koordinierte Gruppen, die sich gezielt finden, aufeinander einstellen, miteinander sprechen und kommunizieren, sollten dazu in der Lage sein die Dungeons in WildStar zu bewältigen. Der Schwierigkeitsgrad der Dungeons forderte Spieler dazu auf, den sozialen Kontakt zueinander zu suchen und somit Freundschaften/Gemeinschaften entstehen zu lassen. Raids und Warplots waren dann für jene Gruppierungen gedacht, die sich gefunden hatten und eine Herausforderung suchten.

So gut Carbine's Plan auf dem Papier auch aussah, man schaffte es nicht alle Systeme mit der nötigen Reife zum Release in das Spiel zu bringen. So waren es maßgeblich Kleinigkeiten die eigentlich gute Systeme im Keim ersticken ließen. PvP in WildStar sah zu Beginn aufgrund des aktiven Kampfsystems sehr vielversprechend aus, doch lag das gesamte System schon bald aufgrund schlechter Itemisierung und einem mangelhaften Rating-System, sowie Match-Making-System brach.

"Pick Up Groups" lösten sich in Abenteuern und Dungeons im Sekundentakt auf, da das Medaillensystem äußert kontraproduktiv umgesetzt wurde und selbst nach der Überarbeitung jede Menge Raum für Verbesserungen offen ließ. Selbst wenn man innerhalb der Instanzen Erfolg hatte, war die Itemisierung der Gegenstände auch im PVE äußerst fragwürdig. Aufgrund des, auf Zufall ausgelegten, Runensystems machten hergestellte Gegenstände alle Gegenstände aus Abenteuern und Dungeons obsolet und unabhängig vom Gegenstand, machten dessen Runen einen Gegenstand im Handumdrehen "super mächtig" oder "super nutzlos".

Wer all diesen Dingen trotzte, durfte sich auf die lange und beschwerliche Attunement-Quest machen, die unnötig unzugänglich und langwierig war. Damit machte man das Leben von ambitionierten Gilden und Spielern unnötig schwer, sodass viele Raids schon in deren Entstehung zugrunde gingen.

Es kann nur besser werden!


Aufgrund der vielen Probleme in diversen Bereichen, wurde es vielen Spielern schon bald langweilig, denn außer täglichen Quests und dem sagenhaften Housing-System, blieb vieles auf der Strecke. Womit sollte man sich also den ganzen Tag beschäftigen? Neben den besagten Problemen in den wichtigen Systemen, suchten auch etliche Bots, Bugs und anderes Ungeziefer Nexus heim und so war die logische Konsequenz ein rapider Rückgang der Spielerzahlen, welcher erst kürzlich in Entlassungen und Kostenkürzungen bei Carbine/NCSoft gipfelte.

WildStar ist und bleibt das erste Spiel binnen eines Jahrzehnts, welches meiner Meinung nach, die richtige Grundphilosophie an den Tag legt. Leider wird es noch einige Zeit in Anspruch nehmen, bis ALLE oben genannten Probleme aus der Welt geschafft sind. Mit Content Drop #3, der Mitte November eintreffen sollte, dürften zwar einige Brennherde gelöscht werden, doch beinhaltet der für Anfang nächsten Jahres geplante Content Drop #4 ebenfalls einige sehr wichtige Anpassungen.

Spätestens mit Content Drop #4 dürfte sich WildStar also auf exakt dem Niveau befinden, welches viele bereits zum Release erhofft hatten. Ein Spiel, welches allen Spieler-Typen ausreichend Spielinhalte zur Verfügung stellt, dabei Gruppenspiel belohnt und fördert, Herausforderungen und Langzeitmotivation für Einzelspieler, sowie Gruppen und Gilden bereitstellt und am Wichtigsten: Den sozialen Aspekt eines MMO's nicht vergessen hat.

Ich bin mir sicher, dass sich Carbine, solange sie sich ihren Prinzipien treu bleiben und nicht alle Philosophien notgedrungen, aufgrund von Druck von "Oben", über Bord werfen, auf dem richtigen Weg befindet und sich somit langfristig über zahlreiche zufriedene Kunden freuen kann.

In Bezug auf die Entwicklung des MMO-Genres als Solches, wird es wohl leider noch etliche Jahre dauern, bis sich dieser Trend umkehrt und sich das Genre wieder an die alten Stärken erinnert. Zumindest hoffe ich, dass dies irgendwann wieder der Fall sein wird.

Lasst mich wissen, was ihr dazu zu sagen habt!

Bis demnächst,
Euer Loui
pFreak, TheMo, Tyhpus und reaL gefällt das!
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DISKUSSION
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  • masatwo
    masatwo
    13. Nov, 2014
    neiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiin :(
  • Pavnik
    Pavnik
    29. Okt, 2014
    Und an alle "TBC war BESTE!" leute: geht doch zu Back 2 Basics... kostet nichts, ist fast komplett bugfrei und bis auf Zul'Aman und Sunwell vollkommen TBC, inklusive Priestern, die auf lvl 18 maximal einen mob pullen können und den dann auch lieber mit dem kolben umkloppen und sich gegenheilen, da man oom geht, wenn man ihn smiten möchte (mal abgesehen davon, das smite durch die hits vom mob ca 5 sekunden castzeit hat) und Paladinen, die bis level 50 nur Richturteil/Siegel und Autohits haben... ich verstehe die Faszination dafür noch immer nicht...

    sry, wenn das als unerlaubte Werbung oder sowas gilt, denn war es nicht beabsichtigt ^^
    • Loui
      Loui
      29. Okt, 2014
      Echt krass wie du zwei Kommentare schreibst die sich stärker nicht von einander unterscheiden könnten. Für diesen hier solltest du dich meiner Meinung nach wirklich schämen!
  • Pavnik
    Pavnik
    29. Okt, 2014
    Zur Sozialen Komponente: Jedes MMO und die damit verbundene Community, sind nur der Spiegel der Gesellschaft, außerhalb des MMOs. Man versaut sich auch heute noch seinen Ruf in WoW wenn man Mit macht und wer denn sagt "naja, kannst ja noch LFR gehen" hat einfach keine Ahnung, wovon er da redet. Das iszt, wie zu einem Raider zu classiczeiten zu sagen "hey, wir brauchen dich hier nicht, aber du kannst ja noch solo Tyrs Hand farmen". Es ist nicht das selbe und erst recht nicht das Ziel, eines ernsthaften Raiders.

    Zum LFG an und für sich: Das LFG-Tool macht im grunde nichts kaputt. Er gibt einem die Möglichkeit, Gruppeninhalte zu erleben, ohne vorher eine Stunde oder länger nach Leuten suchen zu müssen, weil die die man auf der Freundesliste hat, offline sind. Grade im Lowlevelbereich ist das enorm hilfreich, da man da auch mal 3 - 4 Stunden mit der Gruppensuche verbringen kann.
    Im highlevel / heroic content, finde ich ihn allerdings auch Servercommunity schädigend, was allerdings nicht wirklich am Tool liegt, sondern an unserer eigenen Faulheit. Warum soll ich eine Stunde nach einer Gruppe suchen, wenn mir das Tool eine passende Gruppe in 10 Minuten zusammenstellen kann? Zumal man so auch neue Freunde kenne lernen kann (ich habe so eine Gilde gefunden, bei der ich bis zu ihrem zusammenbruch geraidet habe, woraus außerdem eine RL Freundschaft hervorging, bei der ich sagen muss, das es nach nun über 4 Jahren mein bester Kumpel ist).
    Das LFG-Tool ist also ein zweischneidiges Schwert, so wie eigentlich alles was Menschen entwickeln (Autos bringen einen ungemeinen Geschwindigkeitschschub, können aber auch töten, mit Waffen kann man angreifen und verteidigen und die medizinische Forschung entwickelt Gifte und Gegengifte).

    Zum LFR: Es gibt nunmal Leute, die kommen selbst mit den begrenzten fähigkeiten dort nicht klar... was will man machen? Computerspiele ab einem IQ von 100? Wird es wohl nie geben (mal abgesehen davon, das denn wohl 80% der Leute die das beführworten selber nicht mehr spielen dürften).

    Mein Vorschlag zur Erhaltung einer angenehmen Community: Ein Spieler/Leistungsbasiertes Ratingsystem.
    Nach jedem durch das LFG-Tool abgeschlossenem Dungeon, ist man verpflichtet die Randoms in den Kriterien "Verhalten" und "Leistung" zu bewerten. Um dem Trollen etwas einhalt zu gebieten, besteht das "Leistung"s ranking aus einem Ranking, das der Computer festlegt, anhand von der durchschnittlichen Leistung, die mit dem Equipstand/ der Gruppenzusammenstellung in der entsprechenden Instanz möglich ist (also dem, was der ø dort, mit dem selben Gear abliefert). Dieses Computerranking (100% = Normaler Spieler, >120% = guter Spieler, <80% schlechter Spieler) wird dann noch einmal durch die abstimmenden Spieler beeinflusst, die den Spieler als "gut", "normal" oder "schlecht" deklarieren.
    BSP: ein DD bringt 101% der Durchschnittsleistung (in seinem Fall Schaden, bei Heilern Heilung, bei Tanks Schadensverminderung und Agrokontrolle, bei Supportern schaden und heilung zusammen). Da er jedoch viel gekickt hat und sogar hier und da supportet, werden ihn vermutlich 2 von den vier anderen mit gut bewerten, was das Computerrating von 101% anhebt, auf sagen wir mal 121%. Einer der anderen ist ein downvote troll und gibt ihm eine Schlechte bewertung, die das Rating auf 111% sinken lässt. Der letzte Mitspieler gibt ihm ein Normal, wodurch sich das Rating nicht verändert, da es sich im normalen Bereich befindet ( >80%, aber <120%). Der Spieler kommt darauf hin mit Mitspielern in eine Gruppe, deren Leistung ungefähr 111% entspricht (+- 10% ist denke ich mal angemessen). In der nächsten Instanz erreicht er 113%, wodurch sich ein ø von 112% ergibt...
    Wenn er zusammen mit anderen die Gruppensuche betritt, wird der ø der Gruppe genommen, um Mitspieler zu finden.
    Das System steckt dann Spieler, mit ungefähr gleichem Ranking (bei "Verhalten" wie auch bei "Leistung") in eine Gruppe. Dadurch kommen dann "ey alter mach mal mehr deeps junge" roflstomper, nicht in Gruppen mit "ich möchte mir hier noch kurz die architektur angucken, pull mal noch nicht" Leuten.
    Da garantiert jemand mit "aber da trollen denn doch alle in der Bewertung" kommt: da es sowohl die downrate trolle wie auch die highrate trolle gibt, gleicht sich das eigentlich wieder aus. Aber um dennoch zumindest Leistungstechnisch mit gleichgesinnten zusammengewürfelt zu werden, gibt es ja das Rating vom Server, was die Wogen definitiv glättet, so das man nach spätestens 20 Instanzen kaum eine "Leistung"sveränderung mehr haben dürfte (außer man hat sich signifikant verbessert).


    P.S. Ich würde immernoch WildStar spielen, wenn ich meine 60FPS vom Anfang zurück bekomme.... weil mit 20 oder weniger, sind Heros echt eine Qual... von Raids bei 15 FPS und weniger mal ganz zu schweigen).
    Gutes Spiel, gute Ansätze, schlechte Performancepatches.
    • Loui
      Loui
      29. Okt, 2014
      Ich würde als Entwickler ganz klar zwischen PUG-Content und Non-PUG-Content unterscheiden.

      PUG-Endgame-Content

      PVE-PUG-Content
      Szenarios/Shiphands/Abenteuer/NM-Dungeons können ja gerne als Einstiegsdroge unters Volk gebracht werden. Um möglichst großen Erfolg damit zu erzielen sollten diese so zugänglich wie möglich sein. Spieler setzen sich dann zum ersten mal mit Bossmechaniken, Interrupt Armor und anderen Systemen auseinander, lernen ihre Klasse besser kennen uvm. Diese "seichte" Erfahrung für Einsteiger soll unkompliziert, und "geschmeidig" über die Bühne laufen. Daher ist ja auch der Schwierigkeitsgrad niedrig angesiedelt, damit anyome, zusammengewürfelte Gruppen, unterschiedlicher Server und Spieler unterschiedlicher Nationalitäten ohne großes Drama und ohne große Wartezeiten Spaß haben können und gleichzeitig dabei Lust auf mehr kriegen sollen. Möchte also ein Einsteiger-Casual nachm Feierabend ein zwei Dungeons mit PUG's zocken, so meldet er sich im serverübergreifenden LFG an und kriegt binnen weniger Minuten eine Gruppe die auch Erfolgsaussichten hat.

      PVP-PUG-Content
      Wie in WoW und WildStar wird zwischen Rated und Non-Rated PvP-Inhalten unterschieden. Wer sich einfach Ehre/Prestige für mittelmäßiges PvP-Gear verdienen möchte, oder einfach mal Dampf im PvP Ablassen will, der kann die serverübergreifenden Battlegrounds/Arenen/Warplots joinen. Alles ist unverblindlich, alles ist anonym, alles ist sporadisch und unkomplimiziert. Genauso, wie man das nachm Feierabend als Gelegenheitsspieler gerne hat.

      Raid-PUG-Content
      Ist zwar eingleich ein Unwort und sollte verboten werden, aber wenn man darüber nachdenkt, ist sowas in der Theorie sehr wohl möglich. Einerseits sollte Raid-PUG-Content nicht serverübergreifend sein und zweitens sollte es sich dabei um eigene Inhalte halten. Outdoor-Bosse und "Boss in Box"-Inhalte würden sich dafür hevorragend anbieten. Um die Gruppensuche zu erleichtern gibt es diverse Hilfsmittel wie z.B. eine Tafel auf der man ein Gruppengesuch starten/beitreten kann.

      Beispiel: LFM Onyxia 12/20
      In WoW gab es von Anfang an jede Menge Raid-PUG-Content der auch funktioniert hat. Die Grünen Drachen, Lord Kazzak, Azuregos uvm. Ich würde halt noch Boss-in-a-Box inhalte wie Ony und Halion (speziell für PUGs im Schwierigkeitsgrad konzipiert) hinzunehmen.

      Damit hätten alle Gelegenheitsspieler die KEINEN BOCK auf Commitment, feste Termine, Leistungsdruck, Anwesensheitspflicht, und alle anderen Anforderungen die mit festen Gruppierungen zusammenhängen, JEDE MENGE Inhalte zur Verfügung. Sollte man dann auf den Geschmack gekommen sein, und doch bei den großen mitspielen wollen, doch die ganz fetten Epix haben wollen oder einfach Bock auf eine größere Herausforderung haben, dann MUSS man dementsprechend nach diversen Regeln spielen und diverse Anforderungen erfüllen um im NON-PUG-Content mitmischen zu können. Es gibt kein drumherum! (das ist die Sache die mich an WoW seit Jahren so stört).


      NON-PUG-Endgame-Content

      PVE-Content
      Veteranen Abenteuer/Dungeons whatever... sind wirklich darauf ausgelegt, dass man eine Gruppe hat die kommunikationsbereit und wipebereit ist. Spieler sollen zum Teil bis an ihre Grenzen gefordert werden und mit komplexeren Mechaniken konfrontiert werden. Koordination zwischen den Mitspielern ist von Vorteil und so wäre VoiceOverIP sehr anzuraten aber keine Pflicht. Im Grunde kann man hierzu die WildStar Dungeons sehr gut als Paradebeispiel ansehen, denn die sind vom Balancing her wirklich perfekt. Nicht zu Schwierig, nicht zu Leicht.

      Damit sich Non-PUG-Gruppen finden können gibt es wie in damals in WoW eine Tafel, in der man Gruppengesuche starten kann.
      Beispiel: "LFG Vet Dungeons - (2DD + Heiler gesucht)"

      Vielleicht kann sich der ein oder andere an diese wunderschöne tabellarische Übersicht mit Such und Filterfunktion noch erinnern. Diese Gruppengesuche sind NICHT serverübergreifend und fördern somit den Aufbau eines Rufes auf dem eigenen Server. Man lernt leute kennen, packt sie auf die Friendslist wenn sie nett/gut sind uvm.

      PVP-Content
      Die Rated-Battlegrounds, Arenen und Warplots samt Liga-System, Rankings, Leaderboards, Gladiatoren-Titel/Mounts, dem mächtigsten PvP-Gear uvm. sind nur im Rated-Modus zu erhalten. Hier sind Stammgruppen Pflicht. Wie in WoW joint man ein Team. Man kennt seine Team-Kameraden, bespricht Taktiken und optimiert seine Spielweise. Weil es sich hierbei wie im Fußball um einen leistungsorentierten Mannschaftssport handelt, können die Gegner ruhig anynom sein. Ich kenne im Fußball ja auch nicht die Vornamen der gegnerischen Dorfmannschaft, aber ich kenne meine Mitspieler dafür in und auswendig. Sprich Stammgruppen müssen vom gleichen Server sein, treten aber serverübergreifend gegeneinander an, um quasi in einer großen EU/NA Liga zu spielen.

      Raid-Content
      Zu guter letzt kommt dann der Raid-Content der entweder linear aufgebaut ist oder eben in mehrere Schwierigkeitsstufen unterteilt ist. Generell bin ich ein großer Beführworter vom linearen System wie es in WildStar sowie in Classic WoW/TBC der Fall war. Spieler die sich im PUG-Content equippt haben, sollten sich in Raids äußerst schwer tun. Man sollte schon halbwegs ordentlich aus NON-PUG-Inhalten equippt haben, damit man im ersten Raid bzw. im ersten Schwierigkeitsgrad des erstens Raids, ein Licht sieht.

      Das Herz aller Non-PUG-Inhalte egal ob PVE oder PVP ist stehts die Gruppe. Die Gemeinschaft die sich zusammentut um gemeinsam ein Ziel zu erreichen. Anonyme/serverübergreifende Non-PUG-Inhalte sind somit sowas von untersagt und würden den gesamten Sinn hinter dem System zunichte machen.

      --------------------

      PS: Ohne mir jetzt zu sehr selbst auf die Schulter zu klopfen, aber wieso schaffen es Spiele-Entwickler selbst binnen 10 Jahren nicht, ein solch simples und für jedermann zufriedenstellendes System umzusetzen? Würde man das jetzt nicht ausm Stegreif runtertippen sondern sich wirklich drum Gedanken machen, dann könnte man die einzelnen Systeme sicherlich noch in etlichen Details verbessern.

      PSS: Dein System ist vom Grundgedanken her ja schlüssig, aber einfach zu kompliziert. Warum sich eine Formel überlegen wenn man doch einfach für jede Zielgruppe konkret Inhalte in der richtigen Dosis im richtigen Rahmen unter den richten Spielregeln anbieten kann. Diese wiederum bauen aufeianderauf usw usw.
  • nierrik
    nierrik
    28. Okt, 2014
    Bin auch sehr froh wieder bei WoW zu sein. Ist irgendwie wie nach Hause kommen.
    Gibt aktuell so viele nette Sachen, besonders das neue Gruppensuchsystem, die CM Mods und vor allem die Proving Grounds.

    Versteh das gejammere wegen der LFG/LFR-Tools nicht. Der Client crasht meines Wissens nach nicht, wenn man die Gruppen noch per Hand aufbaut. Auch das Anreisen zu den Instanzen sollte noch funktionieren.
    Von einigen Ausnahmen abgesehen lassen sich alle relevanten Punkte in WoW weiterhin mit dem Reittier erreichen.
    Wo ist also das Problem?
    Mach die Gruppen doch selbst, lauf zu den Instanzen, lass das Flugmount eingepackt.
    Dann haste gut Spaß wie zu WoW-Classic Zeiten.
    • MisterKaese
      MisterKaese
      29. Okt, 2014
      Das Gejammere ist schnell erklärt. vor 200 Jahren hat sich auch keiner beschwert, von Hamburg nach München mit dem Pferd zu reiten, weil es keine alternativen gab und es nunmal so lange gedauert hat.
      Aber wenn man heute jemand bittet das zutun, obwohl er auch in ein Flugzeug/Auto steigen könnte für einen Bruchteil der Zeit und des Aufwands würde er dir den Vogel zeigen.

      Die menschliche Faulheit eines jeden verhindert das auch in WoW.
      Warum zur Ini reiten und alle in der Hauptstadt per Chat stundenlang zusammen suchen, wenn ich in 10sek. schon in der Ini sein kann und den ersten Boss down habe (mal übertrieben^^)

      Hat der Mensch bessere Alternativen, wird er sie immer nutzen.
      Hat er diese nicht, wird er sich mit dem Begnügen was ihm zur Verfügung steht und das Beste daraus machen.
  • Avrii
    Avrii
    28. Okt, 2014
    WoW hat mehr Spieler weil es einfach besser ist. Sicherlich spielt da eine soziale Komponente auch ne Rolle, allerdings ist das normal bei jeder Tätigkeit mit sozialen Bezügen.

    Das Gute ist einfach das Blizzard es versäumt regelmäßig Content nach zu schieben, so schauen sich die Spieler halt auch mal woanders um. Ein paar Leute bleiben, aber einige gehen auch wieder zurück.

    So kriegt jedes Spiel sein Teil vom Kuchen ab. W* hat leider nun ein sehr kleines Stück erwischt ^^

  • Terion
    Terion
    28. Okt, 2014
    Man muss auch mal beachten, dass dieses ewige Anspruchslose "schnell schnell easy content clearen" den Entwickler in eine gewisse Not bringt. Bei Blizzard merkt man es ziemlich gut. Der Content ist von vielen Spielern so schnell "Durchgespielt" (wenn man den LFR als durchgespiuelt bezeichnet) dass der Entwickler kaum Zeit hat Content nachzuliefern. Das ist auch der Grund warum Blizzard kurz vor einer erweiterung immer mit sinkenden Zahlen zu kämpfen hat.

    Wildstar hat nich nur die angesprochenen Dinge falsch gemacht. (ich finde WIldstar war schon zu release super geil) Wenn auch an diesen bereits gearbeitet wird, denke ich Spieler die weg sind bleiben auch weg zumindest der Großteil. Ich hatte Kurz nach release mit einigen Freunden eine Gile gegründet die zwischenzeitlich auch echt gut funktioniert hatte. Wir hatten kurz vor Ende meiner Spielzeit (Zwei Monate) ca 70 Member mit etwa 15 Twinks. Leider waren durchgehen maximal 10 Member gleichzeitig online... Sei es auf Grund verschiedener Spielzeiten oder weil viele einfach aufgehört hatten. Nach dem ausmisten kamen wir vielleicht auf 15 Mitglieder die halbwegs aktiv waren und so etwas zieht einen ganz schön runter un nimmt die Lust am Spiel. Man gibt sich mühe, macht Bewerbungsgespräche, eine Homepage, ein Forum und so wird es einem gedankt. Leute hören auf zu spielen, ohne einen Ton zu sagen. Aber es geht ja eig mehr darum, WARUM die Leute aufgehört haben und nicht wie.

    Der nächste Punkt wäre dan noch die geringen Verkaufszahlen zum Start von Wildstar. An dieser Stelle hat die Marketingabteilung total verpennt. Hätte ich nicht durch einen Zufall Wildstar entdeckt (glaube 2011) wüsste ich vermutlich bis heute nicht viel davon. Man hätte viel mehr Werbung machen müssen und DEUTLIOCH herausbringen, WAS Wildstar ausmacht.


    Leider haben mich die geringen Spielerzahlen auch dazu gebracht wieder mit Wildstar aufzuhören, obwohl ich es gerne noch spielen würde. Ich denke aber nach Contentdrop #4 schaue ich trotzdem mal wieder rein.
  • Jihh
    Jihh
    28. Okt, 2014
    Ich bin abgesehen von Details Deiner Meinung, muss aber eingestehen, dass ich trotz Carbines lobenswehrter Philosophie, von Anfang an Wildstar so spielen wollte, wie ich WoW zuletzt spielen musste, also eher als Singleplayer. Ich habe zwar auch eine handvoll Freunde mitgebracht, aber diese sind Casuals (im klassischen Sinne des Gelegenheitsspielers). Ich muss dazu sagen, dass ich diese Entscheidung nicht traf, weil mich Wildstar nicht überzeugt hätte, das hat es, sondern weil ich generell meine Zeit am PC stark reduzieren wollte. Dass ich trotzdem mit Wildstar begonnen habe, liegt eben daran, dass es die richtige Philosophie hat, weil es mich so begeistert und weil ich hier auch als Gelegenheitsspieler im 5er Content deutlich mehr gefordert bin, als etwa in WoW.

    Ich musste dann aber feststellen, dass ich in WoW doch stärker sozial gebunden war, als mir bewusst war (als Gilden- und Raidleiter seit Classic und einer großen Freundesliste auch nicht verwunderlich). Das erklärt allerdings, warum ich WoW dann doch noch so lange gespielt habe, obwohl mich bereits so viele Dinge gestört haben. Wie auch immer, meine Sozialkontakte in Wildstar waren sehr eingeschränkt und der Wille, mir wieder etwas aufzubauen, nicht vorhanden, da ich ja generell weniger zocken möchte.
    In der Folge habe ich mich dann vor allem aufs Housing konzentriert, musste aber feststellen, dass es dann doch für meinen Anspruch zu eingeschränkt ist (vor allem das Decorlimit). Letztendlich bin ich dann auch in Wildstar nicht mehr eingeloggt, werde aber wohl gelegentlich nochmal reinschauen, vor allem wenn interessante Neuerungen fürs Housing kommen. :)
    WoW dagegen ist für mich entgültig beendet, da es dort zu viele Faktoren gibt, die für mich nicht länger tragbar sind (beispielsweise der starke Ausbau des Echtgeld-Shops).

    Ich hoffe, dass Wildstar noch die Größe erlangt, die es verdient, auch wenn ich zukünftig eher seltener am PC sitzen werde.
    • Loui
      Loui
      28. Okt, 2014
      Ältere MMO's aber WoW insbesondere, leben meiner Meinung nach die letzten Jahre verstärkt von vorhandenen sozialen Strukturen. Spieler haben so viele MMO's ausprobiert und wurden so oft enttäuscht, und nun ein weiteres mal von Null anzufangen, sich neu zu integrieren, einen neuen Stamm an Mitspielern aufzubauen oder gar einen Raid auf die Beine zu stellen, das ist ein aufwendiges Unterfangen.

      Der Spielspaß in WildStar hängt stärker von vorhandenen Gruppen/Gilden ab, als vergleichsweise in WoW. Daher ist es für mich wenig überraschend, dass jene Spieler die nur "reinschnuppern" und sich ihre Gilde/Raid in einem anderen Spiel "warm halten", enttäuscht werden.

      MMO's wechselt man halt doch nicht ganz so leicht wie andere Spiele. So ist es oftmals super schwierig einen echten Schlussstrich unter einem MMO zu ziehen und sich auf ein neues MMO einzulassen. Im Grunde freut mich das sogar, da es ein Beweis dafür ist, dass MMORPG's und die damit verbundene soziale Komponente noch nicht gänzlich verloren sind. Wir Spieler machen das Spiel aus, egal wie gut oder schlecht das Spiel ist.